University of Oulu

Problematic gaming behavior among adolescents and young adults : Relationship between gaming behavior and health

Saved in:
Author: Männikkö, Niko1,2
Organizations: 1University of Oulu Graduate School
2University of Oulu, Faculty of Medicine
Format: ebook
Version: published version
Persistent link: http://urn.fi/urn:isbn:9789526216584
Language: English
Published: Oulu : University of Oulu, 2017
Publish Date: 2017-10-03
Thesis type: Doctoral Dissertation
Defence Note: Academic dissertation to be presented with the assent of the Doctoral Training Committee of Health and Biosciences of the University of Oulu for public defence in Auditorium F202 of the Faculty of Medicine (Aapistie 5 B), on 13 October 2017, at 12 noon
Tutor: Professor Maria Kääriäinen
Doctor Heidi Ruotsalainen
Reviewer: Professor Marita Poskiparta
Professor Tarja Suominen
Opponent: Docent Anna Axelin
Description:

Abstract

The aim of the study was to describe and explain the problematic gaming behavior and the relationship between the digital gaming behavior (gaming time, medium, genres and motives), health (psychological, social and physical) and problematic gaming behavior among young people aged from 13 to 24 years. Information received can be used for developing practices to identify individuals with problematic gaming behavior, promote their lifestyle change and subsequently to increase knowledge of the nature of the condition within healthcare education. In this study, digital games means electronic games that can be played through console, computer, network and mobile devices.

In the first sub-study, a systematic literature review with synthesis from previous empirical studies (n = 50) about the health outcomes related to problematic gaming behavior was conducted. In the second sub-study, cross-sectional and national survey design with a randomly selected sample (N = 3 000) was used to identify problematic gaming behavior and to examine its associations with the digital gaming behavior (gaming time, genres and motives) and health (psychological, social and physical) among Finnish adolescents and young adults (n = 293). In the third sub-study, a descriptive, regional cross-sectional study was conducted to examine adolescents’ (n = 560) digital gaming behavior and its relationship to problematic gaming behavior symptoms. The data from empirical studies two and three were collected by using an internet-based survey. Statistical methods were used to analyse the data.

The findings of the systematic review and empirical study showed that problematic gaming behavior was especially related to adverse psychosocial health outcomes, namely, anxiety, depression and a preference for online social interaction. Problematic gaming behavior was also linked to the use of a cluster of games-characterized features of role playing, action, progression and strategy. Moreover, the gaming motives, such as entertainment achievement, social and escapism, correlated significantly to problematic gaming behavior. Among the sample of adolescents, the blended family structure might predict problematic gaming behavior symptoms. The study significantly added understanding of gaming and health characteristics in the role of problematic gaming behavior among young people. The findings may help to advance in the areas of screening and counselling for PGB.

see all

Tiivistelmä

Tutkimuksen tarkoituksena oli kuvata ja selittää 13–24-vuotiaiden nuorten ongelmallisen digipelaamiskäyttäytymisen yhteyksiä psyykkiseen, sosiaaliseen ja fyysiseen terveyteen. Tutkimuksen tavoitteena oli tuottaa uutta tietoa ongelmallisesta digipelaamisesta, helpottaa ilmiön tunnistamista ja edistää terveyskasvatusta. Digipeleillä tarkoitetaan tässä tutkimuksessa tietokone-, konsoli-, verkko- ja mobiililaitteilla pelattavia pelejä.

Ensimmäisessä osatutkimuksessa arvioitiin ja tiivistettiin systemaattisen kirjallisuuskatsauksen avulla tämän hetkinen tutkimustieto (n = 50) ongelmallisen digipelaamisen ja terveyden välisistä yhteyksistä. Toisessa osatutkimuksessa tutkittiin ositettuna satunnaisotantana (N = 3 000) kerätyn aineiston avulla suomalaisten nuorten (n = 293) digipelaamista, ongelmallisen digipelaamisen esiintyvyyttä sekä ongelmallisen digipelaamisen yhteyksiä nuorten pelaamiskäyttäytymiseen ja terveyteen. Kolmannessa osatutkimuksessa kuvattiin alueellisen poikkileikkaustutkimuksen avulla nuorten (n = 560) digipelaamiskäyttäytymistä ja sen yhteyksiä ongelmalliseen digipelaamiseen. Empiiristen osatutkimusten aineisto kerättiin verkkopohjaisen kyselyn avulla, ja saatu aineisto analysoitiin tilastollisilla menetelmillä.

Katsauksen ja empiirisen tutkimuksen tulokset osoittivat, että ongelmallinen digipelaaminen oli erityisesti yhteydessä psykologisiin ja sosiaalisiin oireisiin, kuten masennukseen ja ahdistukseen, sekä korostuneeseen mieltymykseen olla vuorovaikutuksessa verkkoympäristön välityksellä. Ongelmallisen digipelaamisen riski-ryhmään kuuluneet henkilöt suosivat digipelityyppejä, jotka sisälsivät rooli-, toiminta- ja strategiapelaamisen ominaisuuksia. Digipelaamisen motiiveista edistymispyrkimys, sosiaalisuus ja todellisuuspako olivat yhteydessä ongelmalliseen digipelaamiseen. Nuorilla uusioperhetilanne saattoi lisätä ongelmallisen pelaa-misen oireita.

Tutkimus lisäsi tietoperustaa nuorten ongelmallisesta digipelaamisesta, pelaamiskäyttäytymisestä ja terveysominaisuuksien merkityksestä. Tuloksia voidaan hyödyntää ongelmallisen digipelaamisen seulonnan ja ilmiöön liittyvän ohjauksen kehittämisessä.

see all

Series: Acta Universitatis Ouluensis. D, Medica
ISSN: 0355-3221
ISSN-E: 1796-2234
ISSN-L: 0355-3221
ISBN: 978-952-62-1658-4
ISBN Print: 978-952-62-1657-7
Issue: 1429
Subjects:
Copyright information: © University of Oulu, 2017. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for your own personal use. Commercial use is prohibited.