University of Oulu

Game-based learning methods in project management higher education

Saved in:
Author: Jääskä, Elina1,2
Organizations: 1University of Oulu Graduate School
2University of Oulu, Faculty of Technology, Industrial Engineering and Management, Industrial Engineering and Management (IEM)
Format: ebook
Version: published version
Access: open
Online Access: PDF Full Text (PDF, 1.7 MB)
Persistent link: http://urn.fi/urn:isbn:9789526236834
Language: English
Published: Oulu : University of Oulu, 2023
Publish Date: 2023-05-26
Thesis type: Doctoral Dissertation
Defence Note: Academic dissertation to be presented with the assent of the Doctoral Programme Committee of Technology and Natural Sciences of the University of Oulu for public defence on Tellus Stage, Linnanmaa, on 2 June 2023, at 12 noon
Tutor: Associate Professor Kirsi Aaltonen
Professor Jaakko Kujala
Reviewer: Professor Pernille Eskerod
Professor Janice Thomas
Opponent: Professor Magnus Hellström
Description:

Abstract

The projectification of society means that an increasing amount of work is being organized and managed through projects in organizations and companies. In order to succeed, companies are in constant need of competent personnel with strong project management skills. Therefore, project management educators are faced with the challenge of training highly skilled personnel with the use of motivational and practice-oriented methods. Game-based learning (GBL) methods, which utilize digital educational games, promote students’ motivation and learning by experience. They provide a simulated environment for learning project management skills through repetition and trial and error in a risk-free environment, which is not possible in real-life organizations.

The objective of this study is to increase understanding and develop new knowledge of how GBL methods can be used in project management higher education. Qualitative methods were used to study GBL experiences from both teachers’ and students’ points of view. This dissertation identifies and analyses benefits and challenges of the method for students and teachers. It complements the previous understanding of the role of GBL methods in enhancing students’ motivation and learning and yields new understanding of factors that may have a negative impact on students’ motivation and learning. Therefore, the study identifies challenges and disadvantages, which are not as widely discussed as benefits of GBL methods.

Integrating GBL into the curriculum may be challenging both pedagogically and technically and, therefore, requires effort and time from teachers and resources from educational institutions. This study gives examples of how games can be utilized and integrated into the learning of complex project management phenomena and practices. This expands the extant knowledge of educational game design and GBL solution design, which include contextualized gameplay activities for project management education.

The results of this dissertation include observations, considerations, and advice that may help incorporate educational games into teaching processes. The results also introduce practices that assist in the areas of GBL methods planning, teaching and learning, and assessment. The observations and practical advice of this dissertation may help with decision-making about the use of GBL methods and their successful implementation in project management higher education.

see all

Tiivistelmä

Projektimainen toiminta yhteiskunnassa on kasvussa, mikä ilmenee siten, että työn tekemistä organisaatioissa ja yrityksissä organisoidaan ja johdetaan enenevässä määrin projektinhallinnan keinoin. Jotta yritykset menestyvät, ne tarvitsevat jatkuvasti osaavaa henkilöstöä, joilla on vahvat projektinhallinnan taidot. Siksi projektinhallinnan kouluttajien on vastattava haasteisiin kouluttaa projektinhallinnan osaajia motivoivilla ja käytännönläheisillä tavoilla. Pelipohjaiset oppimismenetelmät (game-based learning, GBL), joissa käytetään opetuksellisia tietokonepelejä, motivoivat opiskelijoita ja tukevat kokemukseen perustuvaa oppimista. Niiden avulla voi tosielämää simuloivassa ympäristössä oppia toiston, yrityksen ja erehdyksen kautta projektinhallinnan käytänteitä riskittömässä tilanteessa, mikä ei ole mahdollista oikeissa työelämän organisaatioissa.

Tämän tutkimuksen tavoitteena on lisätä tietämystä siitä, miten pelipohjaisia oppimismenetelmiä voi käyttää projektinhallinnan korkeakouluopetuksessa. Sekä opiskelijoiden että opettajien kokemuksia oppimismenetelmistä tutkittiin laadullisin menetelmin. Tämä väitöskirja osoittaa ja analysoi hyötyjä ja haasteita, joita menetelmiin liittyy. Väitöskirja täydentää aikaisempaa tutkimustietoa menetelmien positiivisesta vaikutuksesta opiskelijoiden motivaatioon ja oppimiseen. Tutkimus esittelee motivaatioon ja oppimiseen negatiivisesti vaikuttavia asioita, joista on vähemmän tietoa kuin menetelmän hyödyistä.

Peleihin perustuvien oppimismenetelmien käyttämiseen opetuksessa voi liittyä sekä pedagogisia että teknisiä haasteita, joiden ratkaiseminen vaatii aikaa ja työtä opettajilta sekä resursseja oppilaitokselta. Väitöskirja antaa esimerkkejä miten opetuksellisia pelejä voidaan hyödyntää ja sisällyttää monimutkaisten projektinhallinnan ilmiöiden ja käytänteiden opetukseen lisäten tietämystä pelien ja opetuskokonaisuuksien suunnittelusta.

Tässä väitöskirjassa käsitellään havaintoja, huomioitavia asioita ja neuvoja, jotka voivat auttaa opetuksellisten pelien integroinnissa opetukseen. Tutkimuksen tuloksia voi käyttää peleihin perustuvien oppimismenetelmien suunnittelun, opetuskäytön ja arvioinnin vaiheissa. Tutkimuksen havainnot ja käytännön neuvot auttavat päätettäessä peleihin perustuvien oppimismenetelmien käytöstä sekä niiden soveltamisessa projektinhallinnan korkeakouluopetuksessa menestyksekkäästi.

see all

Osajulkaisut / Original papers

Osajulkaisut eivät sisälly väitöskirjan elektroniseen versioon. / Original papers are not included in the electronic version of the dissertation.

  1. Jääskä, E., & Aaltonen, K. (2022). Teachers’ experiences of using game-based learning methods in project management higher education. Project Leadership and Society, 3, 100041. https://doi.org/10.1016/j.plas.2022.100041

    Rinnakkaistallennettu versio / Self-archived version

  2. Jääskä, E., Lehtinen, J., Kujala, J., & Kauppila, O. (2022). Game-based learning and students’ motivation in project management education. Project Leadership and Society, 3, 100055. https://doi.org/10.1016/j.plas.2022.100055

    Rinnakkaistallennettu versio / Self-archived version

  3. Jääskä, E., Aaltonen, K., & Kujala, J. (2021). Game-based learning in project sustainability management education. Sustainability, 13(15), 8204. https://doi.org/10.3390/su13158204

    Rinnakkaistallennettu versio / Self-archived version

  4. Jääskä, E., Kujala, J., & Aaltonen, K. (2023). A game-based learning method to teach project management – The case of earned value management. Manuscript in preparation.

see all

Series: Acta Universitatis Ouluensis. C, Technica
ISSN: 0355-3213
ISSN-E: 1796-2226
ISSN-L: 0355-3213
ISBN: 978-952-62-3683-4
ISBN Print: 978-952-62-3682-7
Issue: 883
Type of Publication: G5 Doctoral dissertation (articles)
Field of Science: 222 Other engineering and technologies
Subjects:
Funding: The Tauno Tönning foundation provided funding to support my work; I thank you very much for that.
Copyright information: © University of Oulu, 2023. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for your own personal use. Commercial use is prohibited.