University of Oulu

Digital magic circle : physically activating properties of the augmented reality games in the Northern context

Saved in:
Author: Luoto, Tim1,2
Organizations: 1University of Oulu Graduate School
2University of Oulu, Faculty of Humanities, Cultural anthropology
Format: ebook
Version: published version
Access: open
Online Access: PDF Full Text (PDF, 1.8 MB)
Persistent link: http://urn.fi/urn:isbn:9789526238760
Language: English
Published: Oulu : University of Oulu, 2023
Publish Date: 2023-11-24
Thesis type: Doctoral Dissertation
Defence Note: Academic dissertation to be presented with the assent of the Doctoral Programme Committee of Human Sciences of the University of Oulu for public defence in the Wetteri auditorium (IT115), Linnanmaa, on 1 December 2023, at 12 noon
Tutor: Professor Hannu I. Heikkinen
Professor Raija Korpelainen
Professor Juha Röning
Reviewer: Docent Jukka Jouhki
Associate Professor Jukka Pekka Holopainen
Senior Researcher Veli-Matti Karhulahti
Opponent: Professor Frans Mäyrä
Description:

Abstract

With respect to physical fitness, activity and wellbeing, digital games are often considered as “screen-time”, which reduces healthy physical activities, often causing the player to sit down and eat unhealthily while playing. However, when recognising and identifying the persuasive properties in games, their “magic circle” can be used to activate and move the players instead of passivating them. Many Augmented Reality Games (ARGs), such as Ingress Prime and Pokémon GO, can increase the physical activity of the players. This multidisciplinary dissertation examines, identifies and categorises persuasive properties of several ARGs, studied in the arctic context.

The findings of this study are based on qualitative material, such as participant observation, interviews, discussions and comments of the players as well as quantitative data. This study is an applied digital ethnography, comprising of both offline and online interactions, material and methods. The qualitative material was analysed applying content analysis and the statistical material was analysed using statistical software analysis. The findings were reflected in the light of several cultural and motivational theories, such as the flow and self-determination theories, as well as theories considering digital persuasion.

Digital, as well as traditional, games are inherently persuasive; they lure the player to continue playing. Based on this study, the “digital magic circle” comprises multiple cultural and psychological factors, as well as several factors related specifically to digital media. Essentially, games offer the players purposeful activity with clear and achievable goals: the more successful the game design, the stronger the persuasive power. Playing such games may cause the optimal experience (flow) in player, often resulting in the player to play even more. Such persuasiveness could be implemented in “moving games” like ARGs, increasing the player’s physical activity, affecting health and wellbeing.

see all

Tiivistelmä

Fyysisen kunnon, aktiivisuuden ja hyvinvoinnin kannalta digitaalisten pelien pelaaminen käsitetään usein ”ruutuajaksi”, joka istuttaa pelaajan sohvalle, ja usein myös syömään epäterveellisesti pelatessaan. Samalla pelaaminen vähentää terveyden kannalta tärkeän fyysisen aktiivisuuden määrää. Pelien suostuttelevien ominaisuuksien tiedostamisella ja tunnistamisella niiden ”taikapiiriä” voidaan kuitenkin hyödyntää pelaajien aktivoimisessa ja liikuttamisessa passivoinnin sijaan. Monien Lisätyn Todellisuuden Pelien (ARGs, Augmented Reality Games), kuten Ingress Prime ja Pokémon GO, ajatellaan lisäävän pelaajien fyysistä aktiivisuutta. Tässä monitieteisessä väitöstyössä tarkastellaan, tunnistetaan ja luokitellaan lisätyn todellisuuden pelien suostuttelevia ominaisuuksia arktisessa viitekehyksessä.

Tutkimuksen tulokset perustuvat osallistuvaan havainnointiin, pelaajien haastatteluihin, keskusteluihin ja kommentteihin sekä tilastolliseen aineistoon. Kyseessä on soveltava etnografinen tutkimus, joka rakentuu niin verkossa kuin sen ulkopuolella tapahtuvaan toimintaan, tutkimusaineistoon ja menetelmiin. Laadullinen aineisto analysoitiin sisällönanalyysin menetelmin, ja määrällinen aineisto tilastoanalyysin menetelmin. Tuloksia reflektoitiin erinäisiin kulttuuri- ja motivaatioteorioihin, kuten Flow- ja itseohjautuvuus teorioihin, sekä digitaalista suostuttelevuutta koskeviin teorioihin.

Digitaaliset, siinä missä perinteisetkin pelit, ovat itsessään suostuttelevia; ne houkuttelevat pelaajaa jatkamaan pelaamista. Tämän tutkimuksen perusteella ”Digitaalinen taikapiiri” muodostuu erinäisistä kulttuurisista ja psykologisista tekijöistä, sekä digitaalisiin medioihin liittyvistä erityispiirteistä. Pelit tarjoavat pelaajilleen tarkoituksenmukaista toimintaa, johon kuuluvat selkeät ja saavutettavissa olevat päämäärät. Mitä paremmin peli on suunniteltu, sitä tehokkaammin se myös suostuttelee. Tällaisten pelien pelaaminen voi aiheuttaa pelaajassa optimaalisen kokemuksen (Flow) tunteen saaden pelaajan pelaamaan enemmän. Suostuttelevuutta voidaan hyödyntää ”liikuttavissa”, kuten lisätyn todellisuuden peleissä, lisäten pelaajien fyysistä aktiiviuutta, koettua terveyttä ja hyvinvointia.

see all

Osajulkaisut / Original papers

Osajulkaisut eivät sisälly väitöskirjan elektroniseen versioon. / Original papers are not included in the electronic version of the dissertation.

  1. Luoto, T., Heikkinen, H. I., & Rautio, A. (2014). Globalising challenges of well-being in the Finnish North. Nordia Geographical Publications, 43(1), 45–57.

  2. Luoto, T., Korpelainen, R., Röning, J., Ahola, R., Enwald, H., Hirvonen, N., Tuovinen, L., & Heikkinen, H. I. (2014). Gamified persuasion: User experiences of online activation service. International Journal of Sociotechnology and Knowledge Development, 6(4), 1–17. https://doi.org/10.4018/ijskd.2014100101

  3. Luoto, T. (2018). Etnografisten menetelmien soveltaminen tieteidenvälisessä hankkeessa. In P. Hämeenaho, T. Suopajärvi, & J.,Ylipulli (Eds.), Soveltava kulttuurintutkimus. Tietolipas 259. 250–272.

  4. Luoto, T., & Heikkinen, H. I. (2022). Competition, cooperation and community: an ethnographic study of gamified persuasion with augmented reality game ingress in the Arctic Fennoscandia. Advance online publication. PLOMS Journal of Humanities. https://plomscience.com/journals/index.php/HUM/article/view/13

see all

Series: Acta Universitatis Ouluensis. B, Humaniora
ISSN: 0355-3205
ISSN-E: 1796-2218
ISSN-L: 0355-3205
ISBN: 978-952-62-3876-0
ISBN Print: 978-952-62-3875-3
Issue: 212
Type of Publication: G5 Doctoral dissertation (articles)
Field of Science: 616 Other humanities
Subjects:
Funding: I am thankful for the University of Oulu and its various funding bodies for supporting this thesis. Also, thanks to the Finnish Cultural Foundation (Pohjois-Pohjanmaan rahasto) for the study grant.
Copyright information: © University of Oulu, 2023. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for your own personal use. Commercial use is prohibited.