The Wasteland violin : sonic modality and affective immersion in Fallout 3: New Vegas |
|
Author: | Sallamo, Lauri1 |
Organizations: |
1University of Oulu, Faculty of Humanities, English Philology |
Format: | ebook |
Version: | published version |
Access: | open |
Online Access: | PDF Full Text (PDF, 0.5 MB) |
Pages: | 46 |
Persistent link: | http://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-201306111593 |
Language: | English |
Published: |
Oulu :
L. Sallamo,
2013
|
Publish Date: | 2013-06-12 |
Thesis type: | Master's thesis |
Tutor: |
Marjomaa, Ilkka |
Reviewer: |
Marjomaa, Ilkka Kuure, Leena |
Description: |
The purpose of this study was to find new tools for examining the mechanics underlying the onset of emotive response and consequently the experience of immersion during gameplay. My method was to investigate how particular sound events and soundscapes may affect the gaming experience as a whole by analyzing the soundscape crafted for a game that mixes elements of two popular game genres in its sound design.
The game used as the primary source in this study was Fallout 3: New Vegas by Obsidian Entertainment. I played the game extensively before and during the research and analyzed some of its most prominent sound events according to their type, diegesis, modality and function in its soundscape. As my main theoretical background I used The Tuning of the World by R. Murray Schafer for definitions of perspective and the soundscape itself, Speech, Music and Sound by Theo van Leeuwen for the basis of a theory of sonic modality and Emotion and Meaning in Music by Leonard B. Meyer for a general psychological theory of emotions as applied to music and sound. As additional background reading, I familiarized myself with a number of authors writing about topics ranging from game theory to neuropsychology.
After analyzing the soundscape of the game in the depth allowed by the scope of this study, I found that context is essential for the favourable reception of any sound event both simultaneously in the moment of the sound event’s occurrence as well as before and after it. A sound event should therefore be assessed not only during its manifestation but across a longer period of time, depending on its sonic environment. Typical prerequisites for a favourable response were a type of modality appropriate for the given gaming scenario and the experience of affect induced by fresh stimulus.
Future research on this topic might benefit from a more detailed look at how mood — a less intense and more continuous and stable form of emotive response — develops from the viewpoint of sound design in video games and the ways in which it could be manipulated to enable greater degrees of immersion. I feel that this study managed to find new tools for examining sound events on a broad level and to lay groundwork for both semantic discussion in the forum of game sound design and a possible future theory of affective sound design, which might find a use in video game research and other fields as well.
see all
Tämän tutkimuksen tavoitteena oli etsiä uusia työkaluja tunnistamaan niitä mekanismeja, jotka tuottavat pelatessa tunnereaktioita ja niiden kautta immersiokokemuksen. Tutkin yksittäisten äänitapahtumien sekä äänimaisemien mahdollisia vaikutuksia koko pelaamiskokemukseen analysoimalla peliä, jonka äänimaiseman suunnittelussa yhdistyy aineksia kahdesta suositusta peligenrestä.
Tutkimuksen tärkeimpänä lähteenä käytin Obsidian Entertainmentin kehittämää peliä Fallout 3: New Vegas. Pelasin peliä kattavasti ennen itse tutkimustyötä sekä sen aikana, ja analysoin joitakin sen keskeisimpiä äänitapahtumia ottaen tarkastelun välineiksi niiden tyypin, diegeesin, modaalisuuden sekä tehtävän pelin äänimaisemassa. Tärkeimpänä teoriapohjanani käytin R. Murray Schaferin teosta The Tuning of the World perspektiivin ja itse äänimaiseman käsitteen määrittelemiseksi, Theo van Leeuwenin teosta Speech, Music and Sound äänien modaalisuuden teorian pohjaksi sekä Leonard B. Meyerin teosta Emotion and Meaning in Music, jossa esitellään yleinen psykologinen tunteiden teoria musiikin ja äänen kontekstissa. Tutustuin lisäksi taustatyönä useisiin tutkimuksiin, joiden aihepiirit ulottuvat aina peliteoriasta neuropsykologiaan.
Analysoituani pelin äänimaisemaa tämän tutkimuksen suomassa laajuudessa sain selville, että asiayhteys on keskeisessä asemassa minkä tahansa äänitapahtuman vastaanotossa sekä itse äänitapahtuman hetkellä että sitä edeltävänä ja seuraavana aikana. Äänitapahtumaa tulisi siis arvioida paitsi äänitapahtuman ajan, myös pidemmällä aikavälillä, jonka pituus riippuu ääniympäristön sille asettamista ehdoista. Myönteisen vastakaiun tyypillisiä myötävaikuttajia olivat pelitilanteeseen sopiva modaalisuus sekä uuden ärsykkeen tuottamat tunnereaktiot.
Jatkotutkimus aiheen parissa hyötyisi varmastikin yksityiskohtaisemmasta mielialojen tarkastelusta. Mielialat ovat vähemmän rajuja, jatkuvampia ja vakaampia tunnetiloja, ja niiden synnyn sekä manipulaation tutkiminen videopelien äänisuunnittelun näkökulmasta saattaisi mahdollistaa uudenlaisten immersiokokemusten tuottamisen. Tämä tutkimus on mielestäni osaltaan onnistunut löytämään uusia työkaluja äänitapahtumien laaja-alaiseen tutkimiseen sekä luonut pohjaa paitsi semanttiselle keskustelulle pelien äänisuunnittelun piirissä, myös tunnereaktioihin pohjautuvalle äänisuunnitteluteorialle, joka saattaisi tulevaisuudessa hyödyttää niin pelitutkimusta kuin muitakin aloja.
see all
|
Subjects: | |
Copyright information: |
© Lauri Sallamo, 2013. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for your own personal use. Commercial use is prohibited. |