The usefulness of games in foreign language learning : using games as an aid and motivation in language lessons
Blomberg, Sallamari (2014-05-07)
Blomberg, Sallamari
S. Blomberg
07.05.2014
© 2014 Sallamari Blomberg. Tämä Kohde on tekijänoikeuden ja/tai lähioikeuksien suojaama. Voit käyttää Kohdetta käyttöösi sovellettavan tekijänoikeutta ja lähioikeuksia koskevan lainsäädännön sallimilla tavoilla. Muunlaista käyttöä varten tarvitset oikeudenhaltijoiden luvan.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-201405081362
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-201405081362
Tiivistelmä
The usefulness of games in foreign language learning can be immense when the game and the designed situation are properly thought of. By incorporating games into language classrooms teachers could create a motivating and fun environment where students of all ages would be excited to learn new skills. Thus the intention of this thesis is to gather proof about the effectiveness of games in language learning. The popularity of educational games has risen during the last years and by examining previous studies where games have been incorporated into teaching one should notice the practicality of them. Indeed, in these gaming situations the students’ focus would be more on the game itself, not on the learning process. Intentional and incidental learning has been studied by Hakkarainen, Westwood and Hyvönen among others, and they conclude that in language learning incidental learning can be more profitable because then the new skills are kept in the procedural memory (Hakkarainen, 2002; Westwood, 2004; Hyvönen et al., 2007). Games are a way for students to incidentally learn vocabulary, grammar, pronunciation and oral skills via fun and motivating methods.
As Piaget and Vygotsky have written, some active involvement needs to happen when learning. Sitting and memorising rules is not productive enough so the researchers have come to the conclusion that a person will learn more effectively either by actually physically doing something or by socialising with other people (Burman, 2010; Harré, 2006; Sinnemäki, 1998). The views of Gee also concur, as according to him informal/bonding language of a game improves the learning of people in a passionate affinity space (Gee & Hayes, 2011). By taking these notions into account teachers could improve their versatility and design their classrooms into more active ones.
The board games and video games were gathered from previous studies and their evaluation according to the SWOT-analysis shows how and why games should be incorporated into language lessons. Although board games present the basic characteristics of playing, video games have developed into more advanced and versatile ones, and thus young students have become more motivated to play them. Some games are especially designed for classroom use but some can and should be modified by the teacher for more motivating learning experiences. Indeed, all the games under study change the general atmosphere of the classroom and this way succeed in teaching students a foreign language more memorably and realistically, and in a way that could inspire them to learn in the future as well — which can be said to be the main goal of all teachers. Pelien hyödyllisyys vieraan kielen oppimisessa voi olla suuri, kun peli ja pelitilanne on loppuun asti hyvin suunniteltu. Sisällyttämällä pelit kielten oppitunteihin opettaja voi luoda motivoivan ja hauskan ympäristön, jossa kaikenikäiset lapset oppivat innoissaan uusia taitoja. Näin ollen tutkielman tarkoitus on kerätä todisteita pelien käytännöllisyydestä kielten oppimisessa. Opettavaisten pelien suosio on kasvanut vuosien saatossa ja tutkimalla aiempia tutkimuksia pelien yhdistämisestä opetustilanteeseen voimme huomata niiden monikäyttöisyyden. Pelitilanteissa oppilaat keskittyvätkin enemmän itse peliin eikä niinkään oppimisprosessiin. Muun muassa Hakkarainen, Westwood ja Hyvönen ovat tutkineet tarkoituksellista ja satunnaista oppimista, ja heidän mielestään vieraan kielen oppimisessa satunnainen oppiminen voi olla hyödyllisempää, sillä silloin uudet tiedot varastoituvat proseduraaliseen muistiin (Hakkarainen, 2002; Westwood, 2004; Hyvönen, 2007). Pelaamalla pelejä oppilaat kehittävät sanastoa, kielioppia, ääntämistä ja suullisia taitoja ajattelematta, sillä mielenkiintoiset ja motivoivat toimintatavat vievät heidän ajatuksensa muualle.
Kuten Piaget ja Vygotsky ovat kirjoittaneet, aktiivinen osallistuminen parantaa oppimista. Pelkkä istuminen ja kieliopin sääntöjen ulkoa opettelu ei ole tarpeeksi antoisaa, joten Piaget ja Vygotsky ovat tulleet siihen tulokseen, että joko fyysinen tekeminen tai sosiaalinen kanssakäyminen ihmisten kanssa voi auttaa ihmistä oppimaan tehokkaammin (Burman, 2010; Harré, 2006; Sinnemäki, 1998). Gee on samaa mieltä, sillä hänen mukaansa pelien arkinen kieli lähentää pelaajia motivoiden heitä oppimaan yhteisessä ympäristössä (Gee & Hayes, 2011). Huomioimalla nämä opit opettajat voivat kehittää itseään ja luokkahuonettaan monipuolisemmaksi ja aktiivisemmaksi.
Lauta- ja videopelit kerättiin aiemmista tutkimuksista ja niiden arvioinnit SWOT-analyysin mukaan näyttävät, kuinka ja miksi pelejä pitäisi sisällyttää kielten oppitunneille. Vaikka lautapelit näyttävät pelien tyypillisimmät ominaisuudet, digitaalinen maailma saa koko ajan enemmän jalansijaa kehittyessään monipuolisemmaksi, joten nuoret oppilaat suosivat niitä. Osa peleistä on tarkoituksella kehitetty kielten oppitunteja varten, mutta joitakin pelejä voi ja pitääkin muokata toimivammiksi kokemuksiksi. Jokainen esimerkkipeli kuitenkin muuttaa tavallisen ilmapiirin luokkahuoneessa ja näin onnistuu opettamaan vierasta kieltä unohtumattomammin ja realistisemmin tavalla, joka mahdollisesti inspiroi oppilaita oppimaan myös tulevaisuudessa.
As Piaget and Vygotsky have written, some active involvement needs to happen when learning. Sitting and memorising rules is not productive enough so the researchers have come to the conclusion that a person will learn more effectively either by actually physically doing something or by socialising with other people (Burman, 2010; Harré, 2006; Sinnemäki, 1998). The views of Gee also concur, as according to him informal/bonding language of a game improves the learning of people in a passionate affinity space (Gee & Hayes, 2011). By taking these notions into account teachers could improve their versatility and design their classrooms into more active ones.
The board games and video games were gathered from previous studies and their evaluation according to the SWOT-analysis shows how and why games should be incorporated into language lessons. Although board games present the basic characteristics of playing, video games have developed into more advanced and versatile ones, and thus young students have become more motivated to play them. Some games are especially designed for classroom use but some can and should be modified by the teacher for more motivating learning experiences. Indeed, all the games under study change the general atmosphere of the classroom and this way succeed in teaching students a foreign language more memorably and realistically, and in a way that could inspire them to learn in the future as well — which can be said to be the main goal of all teachers.
Kuten Piaget ja Vygotsky ovat kirjoittaneet, aktiivinen osallistuminen parantaa oppimista. Pelkkä istuminen ja kieliopin sääntöjen ulkoa opettelu ei ole tarpeeksi antoisaa, joten Piaget ja Vygotsky ovat tulleet siihen tulokseen, että joko fyysinen tekeminen tai sosiaalinen kanssakäyminen ihmisten kanssa voi auttaa ihmistä oppimaan tehokkaammin (Burman, 2010; Harré, 2006; Sinnemäki, 1998). Gee on samaa mieltä, sillä hänen mukaansa pelien arkinen kieli lähentää pelaajia motivoiden heitä oppimaan yhteisessä ympäristössä (Gee & Hayes, 2011). Huomioimalla nämä opit opettajat voivat kehittää itseään ja luokkahuonettaan monipuolisemmaksi ja aktiivisemmaksi.
Lauta- ja videopelit kerättiin aiemmista tutkimuksista ja niiden arvioinnit SWOT-analyysin mukaan näyttävät, kuinka ja miksi pelejä pitäisi sisällyttää kielten oppitunneille. Vaikka lautapelit näyttävät pelien tyypillisimmät ominaisuudet, digitaalinen maailma saa koko ajan enemmän jalansijaa kehittyessään monipuolisemmaksi, joten nuoret oppilaat suosivat niitä. Osa peleistä on tarkoituksella kehitetty kielten oppitunteja varten, mutta joitakin pelejä voi ja pitääkin muokata toimivammiksi kokemuksiksi. Jokainen esimerkkipeli kuitenkin muuttaa tavallisen ilmapiirin luokkahuoneessa ja näin onnistuu opettamaan vierasta kieltä unohtumattomammin ja realistisemmin tavalla, joka mahdollisesti inspiroi oppilaita oppimaan myös tulevaisuudessa.
Kokoelmat
- Avoin saatavuus [32009]