University of Oulu

Scalability solutions for 3-D multi-user virtual worlds

Saved in:
Author: Kämäräinen, Ali1
Organizations: 1University of Oulu, Faculty of Information Technology and Electrical Engineering, Department of Computer Science and Engineering, Information Networks
Format: ebook
Version: published version
Access: open
Online Access: PDF Full Text (PDF, 1.8 MB)
Persistent link: http://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-201411192004
Language: English
Published: Oulu : A. Kämäräinen, 2014
Publish Date: 2014-11-19
Physical Description: 60 p.
Thesis type: Master's thesis (tech)
Tutor: Silven, Olli
Reviewer: Silven, Olli
Hannuksela, Jari
Description:

Abstract

Virtual worlds can be potentially anything, ranging from an astronomical simulation to a massively multiplayer online role-playing game. Such a wide variety of potential use cases require a generic and extensible solution when considering the data and communication models for a general-purpose platform for arbitrary virtual worlds with potentially thousands of concurrent users.

As computational scalability issues, such as graphics rendering and physics simulation in 3-D environments are already well addressed with existing solutions, this thesis considers the performance problems of multi-user virtual world client-server communication when working on large virtual worlds containing arbitrary data and functionality.

Despite the differences in the existing virtual world applications and platforms, all of them share common needs: representing visual 3-D objects, moving and animating them, synchronizing all the necessary data among the participants, and storing it for continuing use and all of this in an efficient manner.

In order to succeed in this task, attention must be paid to the scene model that represents the contents of the world, and the protocol that is used to disseminate the changes in the content. Also, by utilizing the available geometric information in the client- server communication and data replication, the data is synchronized between the participants on a need-to-know basis.

As a result, this thesis presents a working and production-ready interest manager technique that helps to reduce the server’s bandwidth usage considerably when a world contains lots of moving objects.

see all

Tiivistelmä

Virtuaalimaailmat voivat käsitteenä vaihdella tähtitieteellisistä simulaatiosta massiiviiin monen pelajaan verkottuneisiin roolipeleihen. Jälkimmäisissä tarvitaan geneerinen ja laajennettava alustaratkaisu, jonka tieto- ja kommunikaatiomallit riittävät mielivaltaisille virtuaalimaailmoille, joilla on jopa tuhansia yhtäaikaisia käyttäjiä.

Laskennalliset skaalautuvuusongelmat, kuten grafiikan luominen ja fysiikan simulointi kolmiulotteisessa ympäristöissä ovat ovat hyvin tunnettuja. Niistä poiketen tämä diplomityö pohtii suorituskykyongelmia monen käyttäjän virtuaalimaailman asiakas-palvelin-mallin kommunikaatiossa, kun sisältö ja toiminnallisuus voivat olla mielivaltaisia.

Olemassa olevien sovellusten ja alustojen eroista huolimatta nillä on yhteisiä tarpeita. Visuaalisia kolmiulotteisia objekteja on esitettävä, niitä on liikutettava ja ja elävöitettävä, sekä jaettava tieto osallistujien kesken synkronoiden. Tämän kaiken on tapahduttava tehokkaasti.

Jotta näissä tehtävissä onnistuttaisiin, on kiinnitettävä huomiota maailmamalliin ja protokollaan, jolla välitetään tieto sisällön muutoksista. Hyödyntämällä käytettävissä olevaa geometrista informaatiota asiakas-palvelin-kommunikaatiossa ja tiedon replikoinnissa, tieto synkronoidaan osallistujien kesken vain kun se on oleellista yksittäisen osallistujan kannalta.

Tuloksena esitetään toimiva ja käytäntöön soveltuva synkronointialueiden hallintatekniikka. Sen avulla vähennetään palvelimen kaistavaatimuksia merkittävästi, kun maailma sisältää paljon liikkuvia ja muuttuvia kohteita.

see all

Subjects:
Copyright information: © Ali Kämäräinen, 2014. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for your own personal use. Commercial use is prohibited.