Designing a game for improving reading motivation |
|
Author: | Similä, Martti1 |
Organizations: |
1University of Oulu, Faculty of Information Technology and Electrical Engineering, Department of Information Processing Science, Information Processing Science |
Format: | ebook |
Version: | published version |
Access: | open |
Online Access: | PDF Full Text (PDF, 2.2 MB) |
Pages: | 84 |
Persistent link: | http://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-201502271126 |
Language: | English |
Published: |
Oulu :
M. Similä,
2015
|
Publish Date: | 2015-03-02 |
Thesis type: | Master's thesis |
Tutor: |
Molin-Juustila, Tonja |
Reviewer: |
Molin-Juustila, Tonja Rajanen, Dorina |
Description: |
Opinnäytetyöni tutkimusaihe käsittelee lukumotivaatiota. Aihe löytyi syksyllä 2013 Lukuinto-projektin kautta, jossa yhtenä aliprojektina oli jääkiekkoa pelaavien poikien lukemista tutkiva projekti Kiekkoja ja Kirjoja. Syntyi ajatus lukumotivaation parantamisesta pelaamalla. Aihetta ei ole juurikaan tutkittu aiemmin ja lukumotivaatiota parantamaan pyrkivän pelin luominen tutkimusobjektiksi tuntui kiehtovalta. Aihe on tärkeä ja ajankohtainen, sillä esimerkiksi PISA-tutkimuksissa lukumotivaation ja lukemistaitojen on osoitettu vähentyneen viime vuosien aikana. Aihe on ollut esillä myös mediassa. Tutkimuskysymys opinnäytetyössä on: "minkälaisia ominaisuuksia lukumotivaatiota kasvattavassa pelissä tulisi olla?". Tutkimusmetodiksi valittiin konstruktiivinen tutkimus (DSR) ja itse pelin kehitykseen saatiin avuksi Tietojenkäsittelytieteiden laitoksen Projekti II-kurssi. Pelin evaluointi tapahtuisi suoraan kohderyhmän kanssa semistrukturoiduin haastatteluin ja kyselykaavakkein. Kohderyhmään valittiin Karjasillan yläasteelta 4 oppilasta ja Pateniemen yläasteelta 4 oppilasta, joista seitsemän olivat jääkiekon pelaajia ja yksi harrastaa aktiivisesti jalkapalloa.
Taustakirjallisuutta opinnäytetyöhön ei juurikaan löytynyt, ainoastaan yksi kappale suoraan aiheeseen liittyviä tutkimuksia. Niinpä sen tueksi otettiin tutkimusalueet behavior change support systems, persuasive technology ja serious games, joiden pohjalta laadittiin ohjenuorat pelin kehitykseen. Ohjenuorat jakautuvat kahteen osaan: prosessiohjenuora, joka auttaa lukumotivaatiota kasvattavan pelin kehitystä prosessitasolla, ja PGD-ohjenuorat (Persuasive Game Development), jotka liittyvät suoraan pelin tarjoamiin ominaisuuksiin ja toimintoihin.
Pelin genreksi valikoitui tabletilla pelattava tekstirikas seikkailupeli, Hockey Zombies — Escape from the Arena, jossa päähenkilön tavoitteena on päästä pakoon zombie-invaasion uhriksi joutuneelta jääkiekkostadionilta. Seikkailupeli sisältää paljon lukemista, lukemaan innostamaan pyrkiviä asioita ja ominaisuuksia sekä ongelmanratkaisutilanteita, jotka edellyttävät pelin tekstien huolellista lukemista. PGD-ohjenuorat saatiin implementoitua peliin ja pelin kehityksessä taustateorioiksi valitut self-efficacy theory ja social cognitive theory saatiin integroitua pelin ominaisuuksiin.
Peli evaluoitiin kahdessa eri istunnossa Karjasillan ja Pateniemen koululla, joihin molempiin osallistui neljä jääkiekkoilevaa poikaa. Peli testattiin yksi kerrallaan pelaamalla peli alusta loppuun, jonka jälkeen testaaja siirrettiin adjektiivikorttitestiin, jossa tavoitteena oli valita 36 adjektiivista viisi parhaiten peliä kuvaavaa sanaa. Tämän jälkeen testaaja siirrettiin haastattelutilaan, jossa puolistrukturoidun haastattelun lisäksi peliä evaluoitiin tekemällä affect grid -testi, jossa kahdelle akselille arvioitiin pelin pelillistä arvoa ja pelin sisältämää lukemista.
Tutkimustulokset olivat pienen osallistujamäärän takia ainoastaan suuntaa-antavat, mutta peli herätti kaikissa osallistujissa innostusta sekä peliä että sen sisältämää lukemista kohtaan. Pieni enemmistö tutkimukseen osallistuneista sanoi pelin vaikuttaneen lukumotivaatioon positiivisesti, mutta osa ei uskonut pelin voivan vaikuttaa lukemiseen. Tästä huolimatta kaikki peliä testanneet pitivät lukemisesta pelissä ja lähes kaikki testanneista ilmaisivat halunsa pelata samantyyppistä peliä uudelleen. Lukumotivaatiota ei näin lyhyessä tutkimuksessa ollut mahdollista mitata, mutta osaltaan innostus peliä kohtaan ja positiivinen suhtautuminen sen sisältämään lukemiseen voi kertoa jotain lukumotivaatiostakin. Tutkimustuloksena pelin evaluointi, PGD-ohjenuorat ja itse peli ominaisuuksineen voi olla hyvä suunnannäyttäjä siihen, että pelaamalla voi vaikuttaa lukumotivaatioon ja aihetta kannattaisi tutkia enemmän.
see all
|
Subjects: | |
Copyright information: |
© Martti Similä, 2015. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for your own personal use. Commercial use is prohibited. |