University of Oulu

Ohjelmoinnin opetuspeli yläkouluikäisille

Saved in:
Author: Harju, Japi1
Organizations: 1University of Oulu, Faculty of Information Technology and Electrical Engineering, Department of Information Processing Science, Information Processing Science
Format: ebook
Version: published version
Access: open
Online Access: PDF Full Text (PDF, 6.7 MB)
Persistent link: http://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-201505211607
Language: Finnish
Published: Oulu : J. Harju, 2015
Publish Date: 2015-05-26
Physical Description: 97 p.
Thesis type: Master's thesis
Tutor: Molin-Juustila, Tonja
Iivari, Netta
Reviewer: Molin-Juustila, Tonja
Hedberg, Henrik
Iivari, Netta
Description:
Tässä työssä tutkittiin, millaisella tietokonepelillä voitaisiin opettaa ohjelmoinnin peruskäsitteitä yläkouluikäisille nuorille. Kysymykseen vastattiin konstruktiivisella tutkimusotteella, jonka konstruktiona toteutettiin ohjelmointia opettava tietokonepeli, Koodilinna. Sen suunnittelu perustui kirjallisuuskatsauksessa löydettyihin viihteellisten ja opetuksellisten pelien suunnitteluperiaatteisiin sekä ohjelmoinnin opettamisen ja oppimisen periaatteisiin. Nämä periaatteet vastasivat osaltaan tutkimuskysymykseen siitä, millainen ohjelmointia opettava peli tulisi olla. Koodilinnan opettavaisuutta, mieluisuutta, ja vaikutuksia ohjelmoinnin mielikuviin arvioitiin kvalitatiivisesti Oulun Pateniemen koulun kahdeksannen luokan oppilailla. Yhteensä kahdeksan oppilasta osallistui tutkimukseen, jossa he saivat pelata peliä. Ennen ja jälkeen pelaamista suoritettiin osallistujille kysely, jolla tiedusteltiin taustatietoja, mielipidettä ohjelmoinnista ja pelatusta pelistä, ja ohjelmoinnin peruskäsitteiden osaamista. Saatuja tuloksia verrattiin keskenään ja eroavaisuuksien avulla pystyttiin tarkentamaan vastausta kysymykseen pelin opettavaisuudesta. Koodilinnan arviointi osoitti, että se opetti ohjelmoinnin peruskäsitteitä, mutta ei kyennyt tarjoamaan syvällistä ymmärrystä niistä. Tämän lisäksi havaittiin sen olevan mieluisa ja hyödyllisen oloinen osallistujille ohjelmoinnin opettelussa, ja nähtiin myönteisiä muutoksia jo ennalta olleessa myönteisessä kuvassa ohjelmointia kohtaan. Lopullinen vastaus tutkimuskysymykseen saatiin esitettyä ne Koodilinnan kehitykseen otettujen näkökulmien kautta, jotka olivat pelien motivaatiotekijät, viihteellisyys ja opettavaisuus, pelin yleinen suunnittelu, ja ohjelmoinnin pedagogia. Tutkimus on relevantti siitä syystä, että ohjelmointia tullaan opettamaan peruskouluissa, joten on tärkeää tutkia erilaisia opetuskeinoja. Lisäksi Koodilinnan kaltaista erityisen interaktiivista, rikkaan pelimaailman ja pelimekaniikan sisältävää peliä ei ole aiemmin tehty, vaikka näitä osia sisältäviä pelejä on tehty. Tämä tutkimus osoittaa, että hyvinkin viihteellinen peli voi olla opettavainen, joten tämä antaa jatkotutkimukselle aihetta esimerkiksi opetuspelien viitekehyksen kehittämisen kannalta. Myös Koodilinnan kehitystä on mahdollista jatkaa tutkimuksessa saatujen parannusehdotusten mukaisesti.
see all

Subjects:
Copyright information: © Japi Harju, 2015. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for your own personal use. Commercial use is prohibited.