University of Oulu

Pelaajien asenteet perinteistä ja käänteistä tuotesijoittelua kohtaan videopeleissä

Saved in:
Author: Kortelainen, Kimmo
Organizations: 1University of Oulu, Oulu Business School, Department of Marketing, Marketing
Format: ebook
Version: published version
Access: open
Online Access: PDF Full Text (PDF, 1.8 MB)
Persistent link: http://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-201604141471
Language: Finnish
Published: Oulu : K. Kortelainen, 2016
Publish Date: 2016-04-19
Physical Description: 92 p.
Thesis type: Master's thesis
Tutor: Juga, Jari
Oikarinen, Eeva-Liisa
Reviewer: Juga, Jari
Oikarinen, Eeva-Liisa
Description:
Tämä tutkimus käsitteli pelaajien asennoitumista perinteistä ja käänteistä tuotesijoittelua kohtaan videopeleissä. Työssä oltiin kiinnostuneita siitä että onko havaittavissa eroavaisuutta asennoitumisessa näiden kahden edellä mainitun tuotesijoittelutavan välillä. Tutkimustulosten avulla oli tarkoitus antaa pelinkehittäjille ja mainostaville yrityksille ohjeita siitä, että miten tuotesijoittelua kannattaa toteuttaa videopeleissä. Vastausta tähän tutkimusongelmaan lähdettiin hakemaan kvantitatiivisten menetelmien avulla. Lisäksi tässä työssä perehdyttiin aikaisempaan teoriakirjallisuuteen aihealueeseen liittyen, kuten tieteellisiin artikkeleihin ja teoriakirjoihin. Tätä tutkimusta edelsi kvalitatiivinen esitutkimus nimeltään ”Pelaajien asenteet videopeleissä tapahtuvaa tuotesijoittelua kohtaan”. Tutkimuksessa käytettiin sekä deduktiivista että induktiivista päättelytapaa. Tähän ratkaisuun päädyttiin siksi, koska tieteellistä tutkimusta työn aihealueeseen liittyen on toteutettu vaihtelevasti. Koska tässä tutkimuksessa oltiin kiinnostuneita asenteista, ja koska teoriaa haluttiin testata mutta toisaalta haluttiin luoda tarvittaessa uutta teoriaa, oli järkevintä kerätä empiiristä aineistoa mahdollisemman lähellä kenttäolosuhteita. Tämän päämäärän tavoittamiseksi päätettiin valita kokeellinen tutkimusasetelma (eksperimentti). Kyseessä ei kuitenkaan ollut tieteellisesti täysin puhdasoppinen eksperimentti, vaan mukaan otettiin myös piirteitä survey-tyylisestä kyselytutkimuksesta. Tutkimuksessa kyettiin osoittamaan että pelaajat suurimmilta osin näyttäisivät hyväksyvän videopeleissä tapahtuvan tuotesijoittelun, sekä perinteisen että fiktiivisiä tuotteita ja brändejä sisältävän. Yritysten kannattaa panostaa videoepeleissä tapahtuvaan tuotesijoitteluun näin ollen jatkossakin, kunhan se on toteutettu järkevästi ja kontekstisidonnaisuuden huomioon ottaen. Markkinoijan tulisikin asennoitua tuotesijoitteluun videopeleissä niin että se toimii eräänlaisena muistinvirkistämistyökaluna kuluttajalle, eikä niinkään niin että sillä voisi suoraan vaikuttaa heidän ostokäyttäytymiseensä. Tuotesijoittelu videopeleissä on hyvä aputyökalu yrityksille omien tuotteiden markkinoinnissa. Isoimmat ongelmat tutkimuksen toteuttamisessa liittyivät havaintoaineiston vähyyteen. Tuotesijoittelua, sekä perinteistä- että käänteistä tulee tutkia yhä edelleen myös tulevaisuudessakin videopelien kontekstissa. Perinteistä sen takia koska peligrafiikan kehittyessä myös pelissä näkyvät tuotteet myös näyttävät paremmilta ja käänteistä sen takia koska sitä ei ole tutkittu juuri ollenkaan muutenkaan. Ihmisten asenteissa voi tapahtua muutoksia myöskin. Tuotesijoittelu videopeleissä on tehokas markkinointikanava, joka oikein käytettynä voi tuoda monia hyötyjä kaikille videopeliteollisuuden sidosryhmille.
see all

Subjects:
Copyright information: This publication is copyrighted. You may download, display and print it for your own personal use. Commercial use is prohibited.