University of Oulu

Huijaaminen verkkopeleissä

Saved in:
Author: Ollila, Matti1
Organizations: 1University of Oulu, Faculty of Information Technology and Electrical Engineering, Information Processing Science
Format: ebook
Version: published version
Access: open
Online Access: PDF Full Text (PDF, 0.4 MB)
Persistent link: http://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-201605282032
Language: Finnish
Published: Oulu : M. Ollila, 2016
Publish Date: 2016-05-30
Physical Description: 27 p.
Thesis type: Bachelor's thesis
Tutor: Kinnula, Marianne
Description:
Tutkielman aiheena on huijaaminen verkkopeleissä ja siinä keskitytään huijaajien käyttämiin huijauskeinoihin sekä miten niitä voitaisiin ehkäistä. Lisäksi lyhyesti tutustutaan huijaamisen psykologisiin piirteisiin. Tutkimus toteutetaan tutkimalla jo olemassa olevaa kirjallisuutta aiheesta. Huijaajat ovat sosiaalisia pelaajia ja omasta epäsosiaalisesta käyttäytymisestä huolimatta verkostoituvat muiden pelaajien kanssa. Huijaamiselle voidaan löytää niin taloudellisia kuin henkilökohtaisempia syitä. Osa huijaajista huijaa kerätäkseen virtuaalista omaisuutta ja myydäkseen sitä eteenpäin. Osa taas nauttii saadessaan tuottaa ärsykkeitä muille pelaajille. Näille huijaajille syyt voivat liittyä pelaamiseen, muihin pelaajiin, ryhmäytymiseen tai omaan persoonallisuuteen. Verkkopeleissä huijaaminen voi tapahtua tietoteknisiä ja sosiaalisia keinoja käyttäen. Huijaajat voivat hyökätä muita pelaajia tai pelin järjestelmiä vastaan, kalastella autentikointitietoja, hyväksikäyttää pelin heikkouksia sekä soveltaa tekoälypohjaista huijausta. Näiden lisäksi huijaajat voivat toimia yhdessä muiden huijaajien kanssa, manipuloida muita käyttäjiä sekä väärinkäyttää virtuaalista omaisuutta. Huijaamisen ehkäisy tapahtuu yleensä parantamalla olemassa olevia järjestelmiä. Hyökkäyksiä voidaan ehkäistä luomalla työkaluja, jotka havaitsevat ja ehkäisevät vahinkoja. Tiedon kalastelua voidaan vähentää muuttamalla sekä salasanakäytänteitä että tiedon siirron menetelmiä. Pelin heikkouksiin liittyvät datan muuntelut, kolmannen osapuolen ohjelmistot sekä pelin kehittäjien ylenkatsomat virheet. Datan käsittelyä voidaan estää sen paremmalla suojaamisella sekä asentamalla ohjelmistoja, jotka havaitsevat ja ilmoittavat datan muuntelusta. Kolmannen osapuolen ohjelmistojen kanssa voidaan käyttää yleistettyjä toteuttamismuotoja sekä hiekkalaatikko- ja hyväksymismenetelmiä. Pelissä esiintyviä suunnitteluvirheitä voidaan paikata päivityksillä. Tekoälyhuijaamiseen estoon voidaan joko implementoida autentikointimenetelmiä peleihin tai käyttää passiivisia havaitsemiskeinoja. Myös sosiaalisia huijausmetodeja estäessä voidaan käyttää tietotekniikkaa. Huijaajien yhteistyötä voidaan valvoa pelaajien käyttäytymistä analysoivilla ohjelmistoilla tai peleissä tapahtuvaa kommunikointia voidaan rajoittaa. Sisäisessä väärinkäytössä voidaan asettaa rangaistuksia ylläpitäjille ja vähentää heidän oikeuksiaan. Pelaajia voidaan myös kouluttaa turvallisuus käytänteistä, jolloin heidän manipulointi hankaloituu. Virtuaalisen omaisuuden suhteen voidaan soveltaa rajoitteita omaisuuden siirtelyssä sekä käyttää kolmansia osapuolia kaupankäynnin turvaamisessa. Saatujen tulosten perusteella voidaan sanoa, että vaikka huijaaminen onkin jakautunut tietoteknisiin ja sosiaalisiin metodeihin, tietotekniset ehkäisykeinot ovat kuitenkin laajemmin käytettyjä ja niillä voidaankin ehkäistä monia eri huijaamisen muotoja. Pelin kehittäjien tulisi ottaa huijaaminen huomioon jo aikaisessa kehitysvaiheessa, jolloin peliin voidaan sujuvammin luoda järjestelmiä estämään huijaamista. Lisäksi niin pelaajien kuin pelin ylläpitäjien kouluttaminen turvallisuuskäytänteistä ja huijaamisesta sekä vuorovaikutteinen kommunikaatio on hyödyllinen keino turvallisen pelaamisen edesauttamisessa
see all

Subjects:
Copyright information: © Matti Ollila, 2016. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for your own personal use. Commercial use is prohibited.