University of Oulu

Utilizing of education game to teach project management

Saved in:
Author: Rautio, Kuisma1
Organizations: 1University of Oulu, Faculty of Technology, Industrial Engineering and Management
Format: ebook
Version: published version
Access: open
Online Access: PDF Full Text (PDF, 0.6 MB)
Pages: 29
Persistent link: http://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202004291558
Language: English
Published: Oulu : K. Rautio, 2020
Publish Date: 2020-04-29
Thesis type: Bachelor's thesis
Description:

Abstract

The use of serious — and more specifically educational — games as a teaching method is underutilized. Still, there has been an uproar of studies concerning these educational games in the last ten years, and more and more institutions are taking advantage of the interactive medium in teaching. This bachelor’s thesis aims to gather relevant knowledge concerning the use of serious games and how they are designed. The knowledge is then used to analyse and measure the pedagogical value of an educational project management game called Project Business Game (PBG).

The research in this thesis is divided into two parts. First, a literature review on relevant studies and literature is conducted towards the use and design of serious games. The most important aspects of project management are also presented to give a strong framework for the design of PBG. Then, the pedagogical value, enjoyment and functionality of game mechanics in PBG is analysed and measured using a small-scale questionnaire (n = 15) featuring closed as well as open-ended questions.

The findings from the questionnaire seemed to indicate that although the game was found to be enjoyable and intriguing, the game’s mechanics were still at an insufficient level. Some mechanics were seen as unintuitive and a few even outright harsh. A need for a tutorial of some sort was also voiced in the evaluation. Still on the other hand the participants agreed that they would like to have similar learning experiences in the future and that PBG helped to understand project management better. The challenge the game presented was also found to be difficult enough, although a bit too unforgiving to some participants. The literature review on the other hand presented the importance of designing an educational game with three important motivational aspects in mind. The good design of an educational game includes cognitive, emotional as well as social aspects, which all have an impact on the player. Also, the idea of reaching a feeling of flow — a feeling of complete absorption or engagement — was found to be important in the design of serious games.

These findings can be used to improve the future development of Project Business Game as well as to provide a framework for the design of other educational project management games.

Tiivistelmä

Hyötypelien, ja erityisesti opettavaisten pelien, hyödyntäminen opetuksessa on hyvin vähäistä. Viimeisen kymmenen vuoden aikana hyötypelejä kohtaan on kuitenkin alkanut kasaantua tieteellistä kirjallisuutta ja yhä useammat instituutiot ovat alkaneet käyttää hyväksi pelien interaktiivisuutta opettamisessa. Tämän kandidaatintutkinnon tarkoituksena on kerätä asiaankuuluvaa informaatiota hyötypeleistä, niiden käytöstä ja niiden suunnittelusta. Tämän informaation pohjalta arvioidaan ja analysoidaan opettavaisen projektinhallintapelin nimeltä Project Business Game (PBG) pedagogista arvoa.

Tämän opinnäytteen tutkimus jakautuu kahteen osaan. Ensimmäisessä tehdään kirjallisuuskatsaus hyötypelien käytöstä ja niiden suunnittelusta hyödyntäen relevantteja ja uskottavia tutkimuksia sekä kirjallisuutta. Myös projektinhallinnan tärkeimmät aspektit tuodaan esille rakentaen vahvan viitekehyksen PBG:n suunnittelua varten. Opinnäytteen toisessa osassa analysoidaan ja arvioidaan PBG:n pedagogista arvoa, nautittavuutta ja pelimekaniikkojen toimivuutta hyödyntäen pienimuotoista kyselyä (n=15).

Kyselyn lopputulokset näyttävät indikoivan, että vaikka peliä pidettiin miellyttävänä ja mielenkiintoisena, pelin mekaniikat eivät olleet vielä tarpeeksi hiottuja. Osaa pelimekaniikoista pidettiin epäintuitiivisena ja jopa julmina. Tuloksista tuli myös ilmi, että peli kaipaisi enemmän pelinsisäistä opastusta. Pelaajat kuitenkin olivat samaa mieltä siitä, että he haluaisivat samanlaisia oppimiskokemuksia myös jatkossa ja että PBG auttoi heitä ymmärtämään projektinhallintaa paremmin. Pelin vaikeusaste oli myös tarpeeksi korkealla pelaajille, vaikkakin joillekin osallistujille jopa liiankin korkealla. Kirjallisuuskatsaus taas toi esille kolme eri motivoivaa aspektia, joita pitäisi hyödyntää hyötypelien suunnittelussa. Hyvä hyötypelien suunnittelu huomio pelien kognitiivisen, tunteellisen sekä sosiaalisen aspektin, joilla kaikilla on vaikutus pelaajan pelikokemukseen. Samoin myös flow-tilan, eli täydellisen syventymisen ja keskittymisen tilan, koettiin olevan tärkeä oikeaoppisessa hyötypelin suunnittelussa.

Tämän kandidaatintutkinnon tuloksia voidaan hyödyntää PBG:n jatkokehityksessä kuten myös viitekehyksenä muiden opettavaisten projektinhallinnan pelien suunnittelussa.

see all

Subjects:
Copyright information: © Kuisma Rautio, 2020. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for your own personal use. Commercial use is prohibited.