University of Oulu

Identiteetti, materiaalinen kulttuuri ja paikat Middle-Earth: Shadow of Mordor -videopelissä

Saved in:
Author: Ilosalo, Sanna1
Organizations: 1University of Oulu, Faculty of Humanities, Archaeology
Format: ebook
Version: published version
Access: open
Online Access: PDF Full Text (PDF, 3.4 MB)
Pages: 99
Persistent link: http://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202005212118
Language: Finnish
Published: Oulu : S. Ilosalo, 2020
Publish Date: 2020-05-25
Thesis type: Master's thesis
Tutor: Herva, Vesa-Pekka
Reviewer: Ikäheimo, Janne
Herva, Vesa-Pekka
Description:

Tiivistelmä

Tutkielman aiheena on tarkastella arkeologisesti Middle-Earth: Shadow of Mordor -videopelistä siinä esiintyviä identiteettejä, materiaalista kulttuuria ja paikkoja, sekä niiden välistä suhdetta, joita käsitellään neljän eri teeman kautta. Näitä teemoja ovat pelihahmojen pukeutuminen, pelimaailman maisemat, rakennukset ja arkkitehtuuri sekä esineet. Tutkielman tarkoituksena on selvittää ja ymmärtää, mitä tämä pelin sisältö kertoo itse pelimaailmasta, mutta myös ihmisten ja virtuaalimaailmojen välisestä suhteesta.

Tutkimuksen kohteena on kyseinen videopeli ja tutkielman aineisto koostuu itse pelin lisäksi pelaamisen yhteydessä kerätystä kuvamateriaalista, jonka avulla peli on dokumentoitu. Aineistoon sisältyy kuvia pelihahmoista, maisemista, rakennuksista ja esineistä. Pelin sisältöä on analysoitu ja tulkittu suhteessa eri teemoihin liittyvään tutkimuskirjallisuuteen, pyrkimyksenä löytää niin virtuaalisen kuin fyysisenkin maailman, sekä ihmisten oikeiden ja pelihahmojen kulttuurien välillä esiintyviä yhtäläisyyksiä ja eroja. Näiden samankaltaisuuksien ja erojen avulla voidaan tehdä tulkintoja siitä, millainen vaikutus ja merkitys fyysisellä maailmalla ja pelisuunnittelijoiden omilla kulttuureilla on pelimaailman sisältöön.

Pelihahmojen vaatetus kertoo sosiaalista ja yksilöllisistä identiteeteistä, kulttuureista, sekä toimii identiteettien tukahduttamisen välineenä. Nämä pukeutumisen kautta ilmaistut identiteetit tekevät hahmoista pelaajan näkökulmasta elävän tuntuisia ja toisistaan erotettavia yksilöitä, joka vaikuttaa oleellisesti pelaajan pelikokemuksen rakentumiseen. Pelimaailman maisemat puolestaan rakentavat kyseisen maailman ympäristön, joka toimii kontekstina pelin tapahtumille, niiden samalla rajoittaessa pelaajan liikkumista. Toisistaan visuaalisesti eroavilla ympäristöillä on omia paikkaidentiteettejään, joita luovat pelihahmojen ja pelaajan näille maisemille antamat merkitykset.

Tämän virtuaalisen ympäristön rakennuskulttuuri koostuu erilaisista rakennuksista ja arkkitehtuurista, jotka kertovat pelihahmojen kulttuureista, paikkojen käyttötarkoituksista sekä pelimaailman historiallisesta kontekstista. Puolestaan erilaiset pelimaailmasta löytyvät esineet, joihin lukeutuvat hahmojen aseet, paikoissa sijaitsevat esineet ja keräiltävät artefaktit, ilmaisevat pelihahmojen identiteettejä, kulttuurisia piirteitä, pelimaailman laajuutta ja sen pitkää historiaa. Niin identiteettien, materiaalisen kulttuurin kuin paikkojenkin välinen suhde kertoo hahmojen kompleksisista identiteeteistä, kulttuureista sekä elävän pelimaailman luomisesta, jotka toimivat tärkeänä osana pelaajan pelikokemuksen rakentumista.

Kyseisen videopelin arkeologisen tutkimuksen avulla voidaan päätellä, että fyysisen maailman ja virtuaalimaailmojen välillä on selkeä suhde. Koska kaikki videopelit ovat niitä luoneiden ihmisten kulttuurien tuotteita, nämä kulttuurit ja fyysinen maailma myös vaikuttavat pelien sisältöihin. Tämä suhde tulee ilmi, kun ihmisten identiteettien ja omien kulttuurien rakentumisen piirteitä ja osa-alueita, sekä fyysisen maailman lainalaisuuksia on sovellettu videopeliin ja sen maailman luomiseen. Vastaavanlaisella tutkimuksella myös muista peleistä ja yleisemmin pelien arkeologisella tutkimuksella voidaan paremmin ymmärtää nykykulttuureja. Tutkimusta voitaisiin esimerkiksi tehdä siitä, millä tavoin suomalaisuus ja suomalainen kulttuuri tulee ilmi suomalaisten pelisuunnittelijoiden teoksissa.

see all

Subjects:
Copyright information: © Sanna Ilosalo, 2020. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for your own personal use. Commercial use is prohibited.