“There should be some kind of a deeper meaning for English language in classes as well” : examination of Finnish upper secondary school students’ views on applying video games in English language education from sociocultural and ecological perspectives
Pigg, Eveliina (2020-05-19)
Pigg, Eveliina
E. Pigg
19.05.2020
© 2020 Eveliina Pigg. Tämä Kohde on tekijänoikeuden ja/tai lähioikeuksien suojaama. Voit käyttää Kohdetta käyttöösi sovellettavan tekijänoikeutta ja lähioikeuksia koskevan lainsäädännön sallimilla tavoilla. Muunlaista käyttöä varten tarvitset oikeudenhaltijoiden luvan.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202005212127
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202005212127
Tiivistelmä
The purpose of this master’s thesis is to examine how contemporary sociocultural and ecological learning theories that are applied in the National Core Curriculum support the use of video games in language learning and teaching and how students themselves perceive language learning and the role of video games in their learning process. Moreover, this study focuses on examining how the use of video games in language learning, and video game Detroit: Become Human in particular, can promote students’ learning process and more specifically, what kinds of affordances playing video games can offer for students who participate in this kind of action. The method applied in this study is qualitative content analysis. The data for this study was gathered from a learning experiment that consisted of a gaming session and interview with a small group of upper secondary school students. That is, research materials were game Detroit: Become Human, film recordings from the gaming session and an audio recording from the interview. The analysis of the data revealed that students value personal motivation and meaningful learning that steers away from textbooks and written exams. Furthermore, it appeared that playing video games in class promotes students’ learning process by providing an engaging and interactive environment for cross-curricular learning. Thus, affordances that arise from this kind of environment offer students a learning environment that evokes various emotions and reflections among them and encourages discussion among peers. Tämän pro gradu -tutkielman tarkoituksena on tarkastella, miten tämänhetkiset sosiokulttuurinen ja ekologinen oppimisteoria, joihin valtakunnallinen opetussuunnitelma pohjautuu, tukevat videopelien käyttöä oppimisessa ja opetuksessa, sekä sitä, millainen käsitys opiskelijoilla on kielenoppimisesta ja videopelien roolista oppimisprosessissa. Lisäksi tutkimus tarkastelee, kuinka videopelit ja etenkin peli Detroit: Become Human voivat edistää opiskelijoiden oppimista sekä erityisesti, millaisia affordansseja videopelien pelaaminen tarjoaa opiskelijoille, jotka osallistuvat tällaiseen toimintaan. Tutkimusmetodina käytetään kvalitatiivista sisällönanalyysia. Tutkimusdata kerättiin opetuskokeilusta, joka sisälsi pelituokion ja haastattelun lukiolaisten pienryhmän kanssa. Tutkimusmateriaalia olivat peli Detroit: Become Human, videotallenteet pelituokiosta sekä äänitallenne haastattelusta. Tutkimusaineiston analyysi paljasti, että opiskelijat arvostavat henkilökohtaista motivaatiota ja merkityksellistä oppimista, joka suuntautuu poispäin oppikirjoista ja kirjallisista kokeista. Lisäksi selvisi, että videopelien pelaaminen koulussa edistää opiskelijoiden oppimisprosessia tarjoamalla osallistavan ja vuorovaikutuksellisen ympäristön oppiainerajat ylittävälle oppimiselle. Tällaisesta ympäristöstä esiin nousevat affordanssit tarjoavat opiskelijoille oppimisympäristön, joka herättää pelaajissa monenlaisia tunteita ja pohdintoja ja kannustaa keskusteluun muiden kanssa.
Kokoelmat
- Avoin saatavuus [32026]