University of Oulu

’’Luontoon digitaalisesti’’ : virtuaalisen eläinmuseon kehitystyö suunnitteluantropologiaa hyödyntäen

Saved in:
Author: Kyllönen, Katariina1
Organizations: 1University of Oulu, Faculty of Humanities, Cultural Anthropology
Format: ebook
Version: published version
Access: open
Online Access: PDF Full Text (PDF, 1.7 MB)
Pages: 124
Persistent link: http://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202101261081
Language: Finnish
Published: Oulu : K. Kyllönen, 2021
Publish Date: 2021-01-26
Thesis type: Master's thesis
Tutor: Heikkinen, Hannu
Ylipulli, Johanna
Reviewer: Heikkinen, Hannu
Ylipulli, Johanna
Description:

Tiivistelmä

Oulun yliopiston eläinmuseon näyttely suljettiin vuoden 2017 lopussa. Alkuperäinen näyttely haluttiin tallentaa virtuaalitodellisuusteknologian avulla 3D-muotoon, ”virtuaaliseksi eläinmuseoksi”. Virtuaalista eläinmuseota käytetään VR-lasien avulla. Siinä on näyttelysalin lisäksi kaksi luontoympäristöä, joista toinen on keinotekoinen ja interaktiivinen sovelluskehittäjien luoma luontoympäristö ja toinen on Oulun seudulta kerättyä 360 asteen kuvamateriaalia sisältävä luontoympäristö.

Tämän pro gradu -tutkimuksen aiheena on tarkastella kokonaisvaltaisesti niin kutsutun virtuaalisen eläinmuseon kehitys- ja suunnittelutyötä. Tutkimuksen aineisto on kerätty suunnittelutyöhön osallistuneilta eri asiantuntijuuksien edustajilta: Oulun yliopiston eläinmuseon henkilökunnalta, Jokapaikan tietotekniikan tutkimusyksikön tutkijoilta ja Oulun yliopiston opiskelijoilta. Olen hyödyntänyt tutkimuksessani erityisesti suunnitteluantropologiaa ja osallistavan suunnittelun menetelmiä, joihin olen yhdistänyt aistietnografista otetta. Kenttätyöni koostuvat haastatteluista, työpajasta ja virtuaalisen eläinmuseon läpikävelyistä. Tutkimusaineisto on nauhoitettu ja litteroitu sekä osaksi videoitu.

Suunnittelutyössä olen tarkastellut eläinmuseon merkitystä kaikille tutkimukseen osallistujille. Lähestulkoon kaikki toivoivat eläinmuseon näyttelytoiminnalle jatkoa fyysisessä muodossa. Selvitin digitaalisen teknologian, erityisesti virtuaalitodellisuusteknologian, ja luonnon merkitystä osallistujien arjessa, mikä loi pohjan virtuaalisen luonnon tarkastelulle.

Virtuaalisessa eläinmuseossa nähtiin paljon mahdollisuuksia: se mahdollistaa esimerkiksi uudenlaisten ominaisuuksien, kuten eläinten ääninäytteiden ja erilaisten vuorovaikutuksellisten elementtien, lisäämisen. Virtualisointi aiheutti kuitenkin huolta sen suhteen, saadaanko museoon mallinnettua tarpeeksi eläimiä ja olisiko mallintamisen laatu riittävän tarkkaa. Alkuperäinen näyttely oli päiväkoti- ja alakouluryhmien suosiossa. Virtuaalisessa eläinmuseossa pystyy kuitenkin olemaan vain yksi käyttäjä kerrallaan, ja VR-laseilla on usein ikäraja. Tämän vuoksi virtuaalisesta eläinmuseosta päätettiin tehdä myös internetselaimessa toimiva 2D-versio.

Virtuaalisesti kuvattu luonto koettiin kiinnostavana ilmiönä, mutta sen ei ajateltu korvaavan fyysistä luontoa. Erilaisten digitaalisten teknologioiden koettiin etäännyttävän ihmisiä ympäröivästä maailmasta ja siten myös luonnosta. Samanaikaisesti virtuaalisen eläinmuseon potentiaalina nähtiin kuitenkin se, että se voisi lähennyttää ihmisiä luonnon kanssa. Lähennyttääkseen ihmisiä luonnon kanssa virtuaalisen eläinmuseon tulee sisältää riittävästi asianmukaista tietoa ja olla elämyksellinen paikka. Se ei saa kuitenkaan erkaantua konseptina liikaa eläinmuseosta, ettei sen alkuperäinen ydintavoite eli ympäristökasvatus unohdu.

Tutkimuksen yhtenä tarkoituksena oli myös kehittää virtuaalista eläinmuseota sen potentiaaliset käyttäjät huomioiden. Tätä varten tutkimukseen on koottu kehitysideoita virtuaalisen eläinmuseon jatkokehitystä varten. Tiivistetysti virtuaalista eläinmuseota jatkokehittäessä on tärkeää ottaa huomioon museon eri käyttäjäryhmät suunnittelussa ja panostaa kokonaisvaltaiseen läsnäolon kokemukseen virtuaaliympäristössä. Visuaalisuudella on tämän tutkimuksen perusteella suuri merkitys, mitä ei voi ohittaa. Se ei kuitenkaan yksistään riitä luomaan onnistunutta virtuaalitodellisuuskokemusta.

Abstract

The University of Oulu Zoological Museum exhibition was closed at the end of the year 2017. The original exhibition was transformed into 3D form with virtual technology, as “The Virtual Zoological Museum”. The Virtual Zoological Museum can be achieved with a virtual headset. In addition to the original exhibition, the Virtual Zoological Museum contains two nature environments besides the virtual exhibition hall. These are an artificial nature environment with interactive characteristics and a 360-degree photo environment based on photos from the Oulu region.

The aim of this thesis is to comprehensively examine the design process of the Virtual Zoological Museum. The design process engaged participants from different areas of expertise: staff from the University of Oulu Zoological Museum, researchers from the Center for Ubiquitous Computing and students from the University of Oulu. I have used design anthropology both theoretically and methodologically with participatory design methods and combined all that with sensory ethnography. The fieldwork consisted of interviews, a design workshop and the user testings of the Virtual Zoological Museum. The research data was recorded, transcribed and partly videotaped.

At the start of the design work, I examined what was the meaning of the original exhibition Zoological Museum to all of the participants. Nearly all of the participants wanted that the museum’s exhibition would continue in physical form in the future. Then I studied how digital technology, especially virtual technology, and nature is seen in the everyday life of the participants, which created a basis to examine the concept of virtual nature.

The Virtual Zoological Museum was considered to have a great potential. It makes it possible to add new kinds of features, like animal sounds and interactive elements, into the museum experience. The virtualization caused concern about whether enough animals could be added into the museum and whether the animal models would be visually accurate enough. The original exhibition had a lot of visitors from preschools and primary schools. In the Virtual Zoological Museum, there can be only one user at the time, and there is usually an age limit for most VR headsets. That is why it was decided to also develop a 2D version for web browsers.

The virtual nature was considered an interesting topic, but the participants didn’t think it could replace the physical one. The participants thought that different digital technologies did diverge humans from the world around them and, therefore, from nature. At the same time, and perhaps contradictorily, the participants thought that the Virtual Zoological Museum could bring humans closer to nature. To achieve that, it should include enough relevant knowledge and be an experiential place. However, it is important that it won’t diverge from the original museum and its core aim: environmental education.

Another aim of my thesis was to develop the Virtual Zoological Museum, taking into account its potential users. To do that, I put together ideas for future development. In short, when developing the Virtual Zoological Museum, it is important to engage different user groups into the design process and invest in the overall experience of the present moment in the virtual environment. Based on this study, visuality is of paramount importance, which cannot be dismissed. However, visuality alone is not enough for creating a successful virtual experience.

see all

Subjects:
Copyright information: © Katariina Kyllönen, 2021. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for your own personal use. Commercial use is prohibited.