Ethics, environment and problem-based learning : how role-playing video games embody cross-curricular themes of finnish upper secondary school curriculum |
|
Author: | Saastamoinen, Heikki1 |
Organizations: |
1University of Oulu, Faculty of Humanities, English Philology |
Format: | ebook |
Version: | published version |
Access: | open |
Online Access: | PDF Full Text (PDF, 3.1 MB) |
Pages: | 87 |
Persistent link: | http://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202105157861 |
Language: | English |
Published: |
Oulu : H. Saastamoinen,
2021
|
Publish Date: | 2021-05-17 |
Thesis type: | Master's thesis |
Tutor: |
Alarauhio, Juha-Pekka |
Reviewer: |
Siromaa, Maarit Alarauhio, Juha-Pekka |
Description: |
Abstract Learning and video games have been studied for a while now as a possible learning asset. However, this research is largely generalized, and does not examine specific curricula and how they could employ video games. This study will examine how the cross-curricular themes found in the National Core Curriculum for General Upper Secondary Schools (Finnish National Board of Educations, 2016) are fulfilled by two role-playing video games, Star Wars: Knights of the Old Republic (BioWare, 2003) and Baldur’s Gate: Enhanced Edition (Beamdog, 2012). The study employs qualitative research methods in order to conduct a cross-case analysis of the two games, examining them from a sociocultural, cognitive, and ecological theoretical point of view. The study shows that most of the cross-curricular themes listed were present in the games, and their objectives of instructions were met. The games examined created problem-based learning experiences both in familiarizing the player with the game as well as creating learning experiences that aligned with the cross-curricular themes examined. Especially themes that relied on and promoted empathy were heavily employed in the games. On the other hand, some contradictions could be found in the games, which could be used to affect a deeper learning according to cognitive theories. Tiivistelmä Oppiminen ja videopelit ovat olleet tutkimuksen kohteena viime aikoina laajalti. Kuitenkaan tarkkaa opetussuunnitelmiin kohdistuvaa tutkimusta ei ole suoritettu video pelien osalta, vaan tutkimukset ovat keskittynyt oppimiseen yleisellä tasolla. Tämä pro gradu -työ tarkastelee kuinka videoroolipeli Star Wars: Knights of the Old Republic (BioWare, 2003) sekä Baldur’s Gate: Enhanced Edition (Beamdog, 2012) toteuttavat aihekokonaisuudet Lukion opetussuunnitelman perusteissa (Finnish National Board of Education, 2015). Tutkimus käyttää kvalitatiivisia metodeja vertailevan tapaustutkimuksen toteuttamiseen sosiokulttuurisesta, kognitiivisesta sekä ekologisesta näkökulmasta. Tutkimus osoitti, että useimmat aihekokonaisuudet löytyivät peleistä ja että niiden tavoitteet toteutuivat peleissä. Pelit loivat ongelmakeskeisiä oppimiskokemuksia sekä tutustuttaakseen pelaajan pelin maailmaan että luodakseen opetussuunnitelman aihekokonaisuuksien mukaisia oppimiskokemuksia. Erityisesti teemat, jotka nojautuivat ja kannustivat empatiaan, olivat peleissä laajalti käytössä. Toisaalta pelit sisälsivät tiettyjä ristiriitoja, joita on mahdollista käyttää hyödyksi syvemmän oppimisen luontiin kognitiivisten teorioiden mukaisesti. see all
|
Subjects: | |
Copyright information: |
© Heikki Saastamoinen, 2021. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for your own personal use. Commercial use is prohibited. |