The legitimization and professionalization of esports: an analysis of the 2015 and 2019 Dota 2 Internationals
Kujala, Mikko (2021-06-16)
Kujala, Mikko
M. Kujala
16.06.2021
© 2021 Mikko Kujala. Tämä Kohde on tekijänoikeuden ja/tai lähioikeuksien suojaama. Voit käyttää Kohdetta käyttöösi sovellettavan tekijänoikeutta ja lähioikeuksia koskevan lainsäädännön sallimilla tavoilla. Muunlaista käyttöä varten tarvitset oikeudenhaltijoiden luvan.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202106178537
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202106178537
Tiivistelmä
Esports is a phenomenon that has risen to prominence relatively recently, and a phenomenon with some inherent instability to it, with games played as esports rising and falling in prominence quickly. Despite this instability — or perhaps because of it — most of these games seek professionalization and legitimacy, with a few managing to become stable esports events and games, League of Legends, Counter-Strike:Global Offensive and Dota 2 all being examples of successful esports games that are mostly stable. The latter’s annual championship tournament the International held each Autumn since 2011 — with the exception of 2020 where COVID-19 forced mass events to postpone or cancel globally — is an example of a stable esports event, and one that has a predictable pattern of growth from year to year, and has been consistently one of the largest esports events in the world each year it has been held, breaking the record for highest prize pool every year. In this thesis the ways through which the International as a livestreamed event interacts with professionalization and legitimization is examined through looking into two of the Internationals, the fifth from 2015, and the ninth one from 2019 to see how an esports event evolves as it goes through these processes. E-urheilusta on tullut merkittävä ilmiö suhteellisen vähän aikaa sitten, mitä ei ole auttanut ilmiön epävakaus. Yksittäiset pelit ja tapahtumat voivat kaatua todella nopeasti, mutta siitä huolimatta — tai sen takia — nämä pyrkivät käyttämään monenlaisia keinoja sekä ammattimaistuakseen että legitimoidakseen itsensä. On joitakin pelejä ja tapahtumia, jotka ovat tässä myös onnistuneet, League of Legends, Counter-Strike:Global Offensive ja Dota 2 ovat esimerkkejä peleistä joiden asema e-urheilun maailmassa on melko vakaa. Jälkimmäisimmän International-tapahtuma on esimerkki suuresta vuotuisesta tapahtumasta, joka on pysynyt vakaana vuodesta toiseen ensimmäisestä vuonna 2011 pidetystä Internationalista lähtien, lukuun ottamatta vuotta 2020 jolloin Internationalia ei järjestetty koronaviruksen takia. Tapahtuman kasvu vuodesta toiseen on nykyään ennalta-arvattava, mukaan lukien se, että jokainen International on rikkonut e-urheilun suurimpien palkintojen ennätyksen joka vuotena jona se on pidetty. Tämän tutkielman tavoite on tutkia miten ammattimaistuminen ja legitimisoituminen näkyvät vuoden 2015 ja 2019 Internationaleissa, ja miten e-urheilu tapahtuma kehittyy läpikäydessään näitä prosesseja.
Kokoelmat
- Avoin saatavuus [32009]