University of Oulu

Videogames as a learning environment : English language teaching and intercultural communication

Saved in:
Author: Rauhala, Harri1
Organizations: 1University of Oulu, Faculty of Humanities, English Philology
Format: ebook
Version: published version
Access: open
Online Access: PDF Full Text (PDF, 0.5 MB)
Pages: 32
Persistent link: http://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202110059083
Language: English
Published: Oulu : H. Rauhala, 2021
Publish Date: 2021-10-06
Thesis type: Bachelor's thesis
Description:

Abstract

The objective of this study is to examine the use of videogames as teaching tools for spoken intercultural communication, and to identify possible obstacles to their use. The materials — the national core curriculum and assorted studies — were examined through close reading. The aim was to identify benefits of using games and possible obstacle-sources. The collected data was analyzed through qualitative content analysis, to sort the findings, and theorize what promotes or obstructs the use of games. Main theoretical framework forms out of the national core curriculum, research on English as lingua franca and research on learning and videogames. The results suggest that videogames are a viable option for learning intercultural communication, but numerous obstacles might inhibit their use. These obstacles include, among others, time constraints, videogame design, and objectives of basic education. In the future, empirical research is required to confirm the viability of using videogames more actively as parts of the Finnish education system.

Tiivistelmä

Tämän tutkielman tavoitteena on tarkastella videopelien käyttöä opetusvälineinä puhutun kulttuurienvälisen kommunikaation opetuksessa, sekä tunnistaa mahdollisia esteitä niiden käytölle. Aineistoa — perusopetuksen opetussuunnitelman perusteita ja valikoituja tutkielmia — tutkittiin lähiluvun kautta. Näin kerättyjä löydöksiä tarkasteltiin kvalitatiivisen sisältöanalyysin kautta. Tavoitteena oli eritellä löydöksiä ja teoretisoida mikä edistää tai estää videopelien käyttöä. Teoreettinen kehys muodostuu perusopetuksen opetussuunnitelmasta, tutkimuksesta englannin kieleen lingua francana sekä tutkimuksesta oppimiseen ja videopeleihin. Tulosten perusteella vaikuttaa siltä, että pelejä voi käyttää kulttuurienvälisen kommunikaation opetuksessa. On kuitenkin huomattava, että useita esteitä niiden käytölle löytyi. Näihin esteisiin lukeutuu muun muassa ajalliset rajoitteet, videopelien suunnittelu sekä perusopetuksen tavoitteet. Tulevaisuudessa tarvitaan empiiristä tutkimusta varmentamaan, onko videopelejä mahdollista hyödyntää nykyistä aktiivisemminosana suomalaista opetusjärjestelmää

see all

Subjects:
Copyright information: © Harri Rauhala, 2021. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for your own personal use. Commercial use is prohibited.