University of Oulu

Digitaalisen viihdepelaamisen vaikutukset lasten ja nuorten psykososiaaliseen hyvinvointiin

Saved in:
Author: Kokkola, Marika1; Lohtander, Ida1
Organizations: 1University of Oulu, Faculty of Education, Educational Sciences
Format: ebook
Version: published version
Access: open
Online Access: PDF Full Text (PDF, 0.5 MB)
Pages: 36
Persistent link: http://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202205031788
Language: Finnish
Published: Oulu : M. Kokkola; I. Lohtander, 2022
Publish Date: 2022-05-04
Thesis type: Bachelor's thesis
Description:

Tiivistelmä

Kandidaatintyössä tarkastelemme digitaalisen viihdepelaamisen vaikutuksia lasten ja nuorten psykososiaaliseen hyvinvointiin. Tämän tutkimusmenetelmältään kirjallisuuskatsauksena toteutettavan kandidaatintyön tavoitteena on selvittää, mitä psykososiaalisella hyvinvoinnilla sekä digitaalisella viihdepelaamisella tarkoitetaan ja millaisista tekijöistä ne muodostuvat. Tarkastelemme digitaalisen viihdepelaamisen suosion taustalla vaikuttavia syitä sekä mistä motivaatio digitaaliselle viihdepelaamiselle syntyy. Näiden määrittelemisen jälkeen tarkastelemme digitaalisen viihdepelaamisen sekä lasten ja nuorten psykososiaalisen hyvinvoinnin yhteyksiä arvioimalla pelaamisen aiheuttamia hyötyjä ja haittoja. Lopuksi pohdimme keinoja paremman pelikulttuurin luomiseksi.

Digitaalinen viihdepelaaminen on ilmiö, jota on vaikea yksiselitteisesti määritellä, mutta tässä kirjallisuuskatsauksessa digitaalisilla viihdepeleillä tarkoitetaan viihdekäyttöön tarkoitettuja kaupallisia pelejä. Digitaalisen viihdepelaamisen suosiota voidaan pohtia esimerkiksi pelaajatyyppien ja pelaamismotivaation kautta sekä pelien rakenteellisia ominaisuuksia tarkastelemalla. Pelaajilleen digitaalisen viihdepelien tavoitteena on tuottaa mielihyvää, antaa onnistumisen kokemuksia, tarjota mahdollisuuksia sosiaaliselle vuorovaikutukselle sekä oman kyvykkyyden kehittämiselle.

Psykososiaalinen hyvinvointi muodostuu psyykkisen eli mielenterveyteen liittyvän hyvinvoinnin sekä sosiaalisen eli ihmissuhteisiin liittyvän hyvinvoinnin tekijöistä. Lapsuus ja nuoruus ovat kehitysvaiheiltaan sellaista aikaa, jolloin psykososiaalisen hyvinvoinnin merkitys korostuu ja ollaan alttiita psyykkisen tasapainon erilaisille ailahteluille. Digitaalinen viihdepelaaminen vaikuttaakin sekä positiivisesti että negatiivisesti lasten ja nuorten psykososiaaliseen hyvinvointiin. Hyödyissä korostuu sosiaalinen vuorovaikutus, elämyksellisyys, itsensä kehittäminen sekä rentoutuminen. Haitoissa korostuvat puolestaan pelaamisen käytetty liiallinen aika, pelien väkivaltaisuus, häiriökäytöksen ilmeneminen pelikulttuurissa sekä aikuisten tarjoaman tuen puute. Usein kuitenkin hyötyjä ja haittoja ei voida jakaa tarkkarajaisesti, jonka vuoksi niitä ilmenee limittäin. Tämän vuoksi on tärkeää panostaa toimivaan pelikasvatukseen, jolla voidaan vanhempien lisäksi moniammatillisestikin ehkäistä mahdollisesti ilmeneviä haittoja ja etenkin ongelmallisen pelaamisen muodostumista. Pelikasvatuksella voidaan lisäksi tuoda esille paremmin digitaaliseen liittyviä positiivisia hyötyjä psykososiaaliselle hyvinvoinnille.

The effects of digital gaming on the psychosocial well-being of children and adolescents

Abstract

Our bachelor’s thesis focuses on the effects of digital entertainment gaming on the psycho-social well-being of children and adolescents. Using a literary review as the method of this thesis, the aim of this thesis is to find out what is meant by psycho-social well-being and digital entertainment gaming and what elements they contain. We will be examining the causes behind the success of digital entertainment gaming and how the motivation for digital entertainment gaming is formed. After this, we will continue to focus on the connection between digital entertainment gaming and the psycho-social well-being of children and adolescents by evaluating the advantages and disadvantages caused by gaming. Lastly, we will discuss ways to create a better gaming culture.

Digital entertainment gaming is a phenomenon that is hard to define unambiguously, but in this literary review, digital entertainment gaming consists of commercial games meant for entertainment purposes. The success of digital entertainment gaming can be contemplated by, for example, different types of gamers and gaming motivation and by examining the structural characteristics of games. Digital entertainment games strive to give pleasure to their players, offer feelings of success, provide opportunities for social interaction, and develop one’s abilities.

Psycho-social well-being consists of psychological, in other words, mental health related, well-being and social, in other words, relationship related, factors of well-being. Childhood and adolescence are development stages where there is an emphasized meaning of psycho-social well-being and where changes in psychological balance may occur. Digital entertainment gaming affects the psycho-social well-being of children and adolescents both positively and negatively. The advantages highlight social interaction, experientiality, self-improvement, and relaxation. The disadvantages highlight the excessive use of time on gaming, the violence of games, disruptive behavior in the gaming culture, and the lack of support offered by adults. Often the advantages and disadvantages cannot be defined clearly and thus overlap. It is crucial to invest in functioning game education as the occurring disadvantages, especially the forming of problematic gaming, can be prevented by it, not only by parents but by multi-professional groups. Game education can also highlight the advantages for psycho-social well-being through digital entertainment gaming.

see all

Subjects:
Copyright information: © Marika Kokkola; Ida Lohtander, 2022. Except otherwise noted, the reuse of this document is authorised under a Creative Commons Attribution 4.0 International (CC-BY 4.0) licence (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). This means that reuse is allowed provided appropriate credit is given and any changes are indicated. For any use or reproduction of elements that are not owned by the author(s), permission may need to be directly from the respective right holders.
  https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/