University of Oulu

Opiskelijoiden kokemuksia opetuspelin käytöstä projektinhallinnan opetuksessa

Saved in:
Author: Puhakka, Jasmin1
Organizations: 1University of Oulu, Faculty of Technology, Industrial Engineering and Management
Format: ebook
Version: published version
Access: open
Online Access: PDF Full Text (PDF, 0.6 MB)
Pages: 26
Persistent link: http://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202205041790
Language: Finnish
Published: Oulu : J. Puhakka, 2022
Publish Date: 2022-05-04
Thesis type: Bachelor's thesis
Description:

Tiivistelmä

Työn tavoitteena on tutkia projektinhallinnan opetukseen tehdyn tietokonepelin vaikutusta oppimiseen projektinhallinnan opetuksessa. Oppimista mitataan opiskelijoiden subjektiivisilla arvioilla ja tutkimusmenetelmänä käytetään laadullista sisällönanalyysiä. Aineisto kerättiin 47:ltä Stevens Institute of Technology:n opiskelijalta pelin jälkeen. Pelillä on tarkoitus opettaa ymmärrystä projektinhallinnan päätöksenteon monimutkaisuuteen, riskien vaikutusta projektin kustannuksiin, aikatauluun ja laatuun, sekä tuloksenarvo menetelmän soveltamista projektin arviointiin ja suunnitteluun.

Laadullisen sisällönanalyysin mukaan suurin osa opiskelijoista kokee, että projektinhallintapeli auttaa ymmärtämään asioita, joita pelillä on tarkoituksena opettaa. Osa opiskelijoista kertoi oppineensa myös yleisiä taitoja pelatessa. Peli tuki oppimista, koska se on motivoiva ja interaktiivinen. Opiskelijat myös kilpailivat toisiaan vastaan, mikä sai heidät pelaamaan peliä enemmän. Lisäksi tunnistettiin asioita, jotka vaikuttavat kielteisesti oppimiseen ja oppimiskokemukseen. Näitä ovat muun muassa pelissä olevat virheet ja käyttöliittymä sekä ohjeiden ja kokousominaisuuden puute. Työn tuloksia voi hyödyntää pelin soveltamisessa opetuksessa ja pelin kehittämisessä.

Student’s experiences of using an educational game in project management teaching

Abstract

The aim of this bachelor’s thesis is to study the effect a computer game made to teach project management has in project management teaching. Learning is measured by students’ subjective assessments and qualitative content analysis is used as a research method. The material was collected from 47 students studying in the Stevens Institute of Technology after they played the game. The game’s learning objectives are to understand the complexity of decision-making in project management, the impact of risks on project costs, schedule and quality, and the application of earned value method for project evaluation and project planning.

According to the qualitative content analysis, most students feel that the project management game helps them better understand the things that the game teaches. Some students said they also learned soft skills while playing. The game supported learning because it was motivating and interactive. Students also competed against each other which made them play the game more. In addition, things that negatively affect learning and the learning experience were identified. These include the game’s bugs and interface as well as lack of instructions and meeting features. The results of the bachelor’s thesis can be used in the application of the game in teaching and development of the game.

see all

Subjects:
Copyright information: © Jasmin Puhakka, 2022. Except otherwise noted, the reuse of this document is authorised under a Creative Commons Attribution 4.0 International (CC-BY 4.0) licence (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). This means that reuse is allowed provided appropriate credit is given and any changes are indicated. For any use or reproduction of elements that are not owned by the author(s), permission may need to be directly from the respective right holders.
  https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/