Opiskelijoiden kokemuksia opetuspelin käytöstä projektinhallinnan opetuksessa
Puhakka, Jasmin (2022-05-04)
Puhakka, Jasmin
J. Puhakka
04.05.2022
© 2022 Jasmin Puhakka. Ellei toisin mainita, uudelleenkäyttö on sallittu Creative Commons Attribution 4.0 International (CC-BY 4.0) -lisenssillä (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Uudelleenkäyttö on sallittua edellyttäen, että lähde mainitaan asianmukaisesti ja mahdolliset muutokset merkitään. Sellaisten osien käyttö tai jäljentäminen, jotka eivät ole tekijän tai tekijöiden omaisuutta, saattaa edellyttää lupaa suoraan asianomaisilta oikeudenhaltijoilta.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202205041790
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202205041790
Tiivistelmä
Työn tavoitteena on tutkia projektinhallinnan opetukseen tehdyn tietokonepelin vaikutusta oppimiseen projektinhallinnan opetuksessa. Oppimista mitataan opiskelijoiden subjektiivisilla arvioilla ja tutkimusmenetelmänä käytetään laadullista sisällönanalyysiä. Aineisto kerättiin 47:ltä Stevens Institute of Technology:n opiskelijalta pelin jälkeen. Pelillä on tarkoitus opettaa ymmärrystä projektinhallinnan päätöksenteon monimutkaisuuteen, riskien vaikutusta projektin kustannuksiin, aikatauluun ja laatuun, sekä tuloksenarvo menetelmän soveltamista projektin arviointiin ja suunnitteluun.
Laadullisen sisällönanalyysin mukaan suurin osa opiskelijoista kokee, että projektinhallintapeli auttaa ymmärtämään asioita, joita pelillä on tarkoituksena opettaa. Osa opiskelijoista kertoi oppineensa myös yleisiä taitoja pelatessa. Peli tuki oppimista, koska se on motivoiva ja interaktiivinen. Opiskelijat myös kilpailivat toisiaan vastaan, mikä sai heidät pelaamaan peliä enemmän. Lisäksi tunnistettiin asioita, jotka vaikuttavat kielteisesti oppimiseen ja oppimiskokemukseen. Näitä ovat muun muassa pelissä olevat virheet ja käyttöliittymä sekä ohjeiden ja kokousominaisuuden puute. Työn tuloksia voi hyödyntää pelin soveltamisessa opetuksessa ja pelin kehittämisessä. The aim of this bachelor’s thesis is to study the effect a computer game made to teach project management has in project management teaching. Learning is measured by students’ subjective assessments and qualitative content analysis is used as a research method. The material was collected from 47 students studying in the Stevens Institute of Technology after they played the game. The game’s learning objectives are to understand the complexity of decision-making in project management, the impact of risks on project costs, schedule and quality, and the application of earned value method for project evaluation and project planning.
According to the qualitative content analysis, most students feel that the project management game helps them better understand the things that the game teaches. Some students said they also learned soft skills while playing. The game supported learning because it was motivating and interactive. Students also competed against each other which made them play the game more. In addition, things that negatively affect learning and the learning experience were identified. These include the game’s bugs and interface as well as lack of instructions and meeting features. The results of the bachelor’s thesis can be used in the application of the game in teaching and development of the game.
Laadullisen sisällönanalyysin mukaan suurin osa opiskelijoista kokee, että projektinhallintapeli auttaa ymmärtämään asioita, joita pelillä on tarkoituksena opettaa. Osa opiskelijoista kertoi oppineensa myös yleisiä taitoja pelatessa. Peli tuki oppimista, koska se on motivoiva ja interaktiivinen. Opiskelijat myös kilpailivat toisiaan vastaan, mikä sai heidät pelaamaan peliä enemmän. Lisäksi tunnistettiin asioita, jotka vaikuttavat kielteisesti oppimiseen ja oppimiskokemukseen. Näitä ovat muun muassa pelissä olevat virheet ja käyttöliittymä sekä ohjeiden ja kokousominaisuuden puute. Työn tuloksia voi hyödyntää pelin soveltamisessa opetuksessa ja pelin kehittämisessä.
According to the qualitative content analysis, most students feel that the project management game helps them better understand the things that the game teaches. Some students said they also learned soft skills while playing. The game supported learning because it was motivating and interactive. Students also competed against each other which made them play the game more. In addition, things that negatively affect learning and the learning experience were identified. These include the game’s bugs and interface as well as lack of instructions and meeting features. The results of the bachelor’s thesis can be used in the application of the game in teaching and development of the game.
Kokoelmat
- Avoin saatavuus [31657]