Intermedial and Multimodal Analysis of Speculative Worldbuilding in the Video Game Outer Wilds |
|
Author: | Väisänen, Ulriika1 |
Organizations: |
1University of Oulu, Faculty of Humanities, English Philology |
Format: | ebook |
Version: | published version |
Access: | open |
Online Access: | PDF Full Text (PDF, 1.3 MB) |
Pages: | 83 |
Persistent link: | http://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202309133029 |
Language: | English |
Published: |
Oulu : U. Väisänen,
2023
|
Publish Date: | 2023-09-13 |
Thesis type: | Master's thesis |
Tutor: |
Toikkanen, Jarkko |
Reviewer: |
Toikkanen, Jarkko Alarauhio, Juha-Pekka |
Description: |
Abstract This Master’s thesis expands on the field of media studies through an intermedial and multimodal approach. The study is conducted as a case study on the video game Outer Wilds (2019), and the objective is to both analyse how the game constructs an experience of the fictional world and to investigate what merit the intermedial and the multimodal research approaches provide to the study of worldbuilding and the functioning of video games. The analytical framework of the thesis includes the theoretical framework of Roine’s (2016) speculative worldbuilding and a new intermedial and multimodal methodological model called the model of direct and indirect media engagement (DIME) that I have developed in this thesis. The model combines Elleström’s (2021) media modalities and Toikkanen’s (2022a/2022b) three-tier model of mediality to grasp the experiential and interpretive means a media product utilises in conveying an experience to the audience. The results show that Outer Wilds constructs its fictional world through the interplay between modalities theorised by Elleström (2021) — the sensorial, material, spatiotemporal and semiotic modalities — both directly and indirectly. Directly, the game uses primarily the visual and auditory modes to deliver information to the player. The game also uses these sensorial modes to expand the limits of its medium and evoke the illusion of the modalities that the medium cannot represent directly, most notably the material and spatiotemporal modalities. These direct and indirect means are used to construct the model of the world, the world-as-construct (Roine, 2016) as well as the process of working the model through in gameplay, the world-as-process. The central finding is that the game uses the interplay between the world-internal and the world-external perspectives on its fictional world to deliver the world-as-construct to the player through the world-as-process. Thus, the world-external perspective is not excluded as many prominent worldbuilding theories claim. Additionally, the study proves that multimodal and intermedial research approaches produce crucial information on how worldbuilding functions in a video game as the process of worldbuilding is conveyed not only multimodally but in the intermedial interplay between the directly perceived modalities and the indirectly perceived and interpreted modalities that the video game medium evokes through what Toikkanen (2022a/2022b) refers to as intermedial experience. Intermediaalinen ja multimodaalinen analyysi spekulatiivisesta maailmanrakennuksesta videopelissä Outer Wilds Tiivistelmä Tämä maisterintutkielma laajentaa mediatutkimuksen kenttää intermediaalisen ja multimodaalisen lähestymistavan kautta. Tapaustutkimuksen kohteena on Outer Wilds -videopeli (2019) ja tavoitteena on sekä analysoida miten peli rakentaa kokemusta fiktiivisestä maailmastaan että kartoittaa minkälaista hyötyä intermediaalinen ja multimodaalinen lähestymistapa tarjoavat maailmanrakennuksen ja videopelien tutkimukselle. Tutkielman analyyttinen viitekehys koostuu Roinen (2016) spekulatiivisen maailmanrakennuksen teoreettisesta kehyksestä ja tässä tutkielmassa kehittämästäni uudesta intermediaalisesta ja multimodaalisesta tutkimusmetodista (DIME, direct and indirect media engagement), joka yhdistää Elleströmin (2021) mediamodaliteetit sekä Toikkasen (2022a/2022b) välineisyyden kolmiportaisen mallin. Metodologisen synteesin tarkoituksena on selvittää, minkälaisia kokemuksellisia ja tulkinnallisia keinoja mediatuotteet käyttävät välittääkseen kokemusta yleisölleen. Tutkimuksen tulokset osoittavat, että Outer Wilds rakentaa fiktiivistä maailmaansa Elleströmin (2021) teoretisoimien modalitieettien — sensorinen, materiaalinen, spatiotemporaalinen ja semioottinen modaliteetti — välisen vuorovaikutuksen kautta niin suoraan kuin epäsuorasti. Suoran kanavan kautta peli hyödyntää ensisijaisesti visuaalista ja auditiivista moodia välittääkseen informaatiota pelaajalle. Peli kuitenkin käyttää myös näitä sensorisia moodeja laajentamaan videopelimediumin asettamia rajoja ja luomaan illuusion myös muista modaliteeteista, joita videopelit eivät suoraan pysty esittämään. Keskeisimmät epäsuorasti esitetyt modaliteetit pelissä ovat materiaalinen ja spatiotemporaalinen modaliteetti. Tällaisten suorien ja epäsuorien esitysten keinoja käytetään pelissä rakentamaan maailman malli (world-as-construct) sekä prosessi, jossa tämä malli työstetään läpi pelaamisen kautta (world-as-process) (Roine, 2016). Tutkielman keskeinen päätelmä on, että Outer Wilds käyttää maailman sisäisen ja maailman ulkoisen näkökulman välistä vuorovaikutusta välittääkseen maailman mallin ja sen läpikäymisen pelaajalle. Niinpä maailman ulkopuolista näkökulmaa ei suljeta maailmanrakennuksen ja maailman kokemisen ulkopuolelle, kuten monet merkittävät maailmanrakennuksen teoriat väittävät. Lisäksi tutkielma osoittaa, että multimodaalinen ja intermediaalinen lähestymistapa tuottaa olennaista tietoa siitä, miten maailmanrakennus tapahtuu videopeleissä. Maailmanrakennus ei toteudu ainoastaan multimodaalisesti vaan sen sijaan suoraan havaittujen ja epäsuoraan havaittujen ja tulkittujen modaliteettien vuorovaikutuksessa. Erityisesti nämä epäsuorasti havaitut ja tulkitut modaliteetit syntyvät Toikkasen (2022a/2022b) teoretisoiman intermediaalisen kokemuksen kautta. see all
|
Subjects: | |
Copyright information: |
© Ulriika Väisänen, 2023. Except otherwise noted, the reuse of this document is authorised under a Creative Commons Attribution 4.0 International (CC-BY 4.0) licence (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). This means that reuse is allowed provided appropriate credit is given and any changes are indicated. For any use or reproduction of elements that are not owned by the author(s), permission may need to be directly from the respective right holders. |
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ |