”I did not really get anything out of it” : a nexus analysis of non-gamer perspectives regarding video games
Laitinen, Jere (2023-11-20)
Laitinen, Jere
J. Laitinen
20.11.2023
© 2023 Jere Laitinen. Ellei toisin mainita, uudelleenkäyttö on sallittu Creative Commons Attribution 4.0 International (CC-BY 4.0) -lisenssillä (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Uudelleenkäyttö on sallittua edellyttäen, että lähde mainitaan asianmukaisesti ja mahdolliset muutokset merkitään. Sellaisten osien käyttö tai jäljentäminen, jotka eivät ole tekijän tai tekijöiden omaisuutta, saattaa edellyttää lupaa suoraan asianomaisilta oikeudenhaltijoilta.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202311203245
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202311203245
Tiivistelmä
The growing status of video games as a form of entertainment is evident in multiple sectors in today’s culture. However, their influence and points of access to gaming are rarely investigated from the perspective of non-gamers and what they think about video games. Their perspectives are important to take into account as an addition to the video game discourse for what factors video games may be considered unappealing and to deter non-gamers from wanting to play them altogether. This thesis will approach this issue by interviewing a group of non-gamers individually and analyzing their ideas with nexus analytical tools to find out what constraints they face from engaging with video games. As a secondary source, the interviewed non-gamers’ perspectives are contrasted with Yle news network articles about video games for broader understanding of the nexus of practice non-gamers situate video games in. The online articles add further illustrative examples of video games as an influential phenomenon for how they appear in a growing number of contexts and are, contrary to early perceptions of them as juvenile and wasteful activity, considered to be exciting and newsworthy. The interviewees consider video games to not be necessary to engage with because of their prior experiences with games having been too demanding of their skills, requiring too much time to get properly engaged with them and not having easily recognizable benefits form the act of playing them. While the interviewees do not see video games as personally beneficial for them, they acknowledge their potential to be a source of many good things and experiences if their implementation and moderation are taken sufficiently into account. The findings suggest that non-gamers mostly view gaming as unimportant for themselves, but they equally recognize their value in other contexts and are aware of their effects. Videopelit ovat kasvaneet viihteen muotona monella sektorilla näkyvillä olevaan asemaan nykykulttuurissa. Tästä huolimatta pelien vaikutuksia ja keinoja päästä pelaamisesta mukaan harvoin tutkitaan niitä pelaamattomien näkökulmasta, ja mitä he ajattelevat videopeleistä. Heidän näkökulmiansa on tärkeä ottaa huomioon täydentävänä osana diskurssia videopeleistä, mitä asioita he kokevat videopeleissä epämieluisiksi, ja mikäli ne estävät heitä haluamasta pelata ylipäänsä. Tämä tutkielma lähestyy tätä aihetta haastattelemalla yksittäisten haastattelujen kautta pelaamattomia ja analysoimalla heidän ideoitaan neksusanalyysin periaatteiden mukaisesti. Tällä tavalla selviäisi, mitkä rajoitteet estävät heitä kiinnostumasta videopeleistä. Lisäksi haastateltavien pelaamattomien näkökulmia verrataan laajemmin Yleisradion verkkoartikkeleihin videopeleistä, jotta pelaamiseen liittyvät diskurssit tulisivat laajemmin ymmärretyksi, ja millä tapaa pelaamattomat suhtautuvat peleihin. Verkkoartikkelit täydentävät havainnollistavien esimerkkien kautta videopelien roolia vaikutusvaltaisena ilmiönä, kun ne ovat esillä yhä useammassa aiheyhteydessä. Varhaisiin ajatuksiin verrattuna, kun videopelit nähtiin lähinnä lapsellisena ajanhukkana, videopelit koetaan jännittävinä ja uutisoimisen arvoisina. Haastateltavat eivät koe videopelejä vaivannäön arvoisiksi, koska heidän aiemmat pelikokemuksensa ovat olleet liian vaativia, pelaamisen opettelu ja niistä kiinnostuminen vievät liikaa aikaa, ja he eivät tunnista pelaamisesta saatavia hyötyjä helposti. Vaikka haastateltavat eivät koe videopelien olevan hyödyllisiä heille itselleen, he tunnistavat pelaamisen sisältävän monia etuja, ja antavan hyviä kokemuksia, kunhan niiden käytön valvonta otetaan huomioon riittävän vahvasti. Tutkimustulosten mukaan pelaamattomat enimmäkseen kokevat videopelit mitättömiksi heille itselleen, mutta he tunnistavat niiden arvon muissa aiheyhteyksissä ja ovat tietoisia niiden monista vaikutuksista.
Kokoelmat
- Avoin saatavuus [32111]