Pelin pelattavuuden arviointimenetelmät : kuvaileva kirjallisuuskatsaus
Aho, Niko (2014-11-20)
Aho, Niko
N. Aho
20.11.2014
© 2014 Niko Aho. Tämä Kohde on tekijänoikeuden ja/tai lähioikeuksien suojaama. Voit käyttää Kohdetta käyttöösi sovellettavan tekijänoikeutta ja lähioikeuksia koskevan lainsäädännön sallimilla tavoilla. Muunlaista käyttöä varten tarvitset oikeudenhaltijoiden luvan.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-201412042086
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-201412042086
Tiivistelmä
Kilpailu videopelimarkkinoilla on kovaa, jonka myötä kehittäjien tulee panostaa pelikokemukseen entistä enemmän. Yksi keskeisin keino parantaa pelikokemusta on arvioida pelin pelattavuutta erilaisten arviointimenetelmien avulla ja löytää siten pelikokemusta haittaavia ongelmia. Tutkimuksen tavoitteena oli tarkastella laadullisesti aikaisemman kirjallisuuden avulla erilaisia menetelmiä pelin pelattavuuden arviointiin, menetelmien hyviä ja huonoja puolia sekä tekijöitä, jotka vaikuttavat menetelmien valintaan. Tarkoituksena oli antaa arviointimenetelmistä kokonaisvaltainen kuva, jonka myötä saataisiin käsitys erilaisten arviointimenetelmien olemassaolosta sekä niiden käytöstä, merkityksestä ja valinnasta niin käytännön peliarvioinnissa kuin myös tieteellisessä tutkimuksessa. Tutkimusmenetelmänä oli kuvaileva kirjallisuuskatsaus, toiselta nimeltä narratiivinen kirjallisuuskatsaus, jonka tavoitteena oli kuvata ja jäsennellä aikaisempaa tietoa tutkimuskysymysten mukaan. Aineistoa etsittiin Google Scholar -hakukoneella ja löydettyjen artikkeleiden lähdeluetteloiden kautta. Tärkeimmäksi lähteeksi muodostui Isbisterin ja Schafferin kokoama artikkelikokoelma ”Game Usability”, jonka artikkeleissa esiteltiin monia tutkimuksen kannalta keskeisiä pelin arviointimenetelmiä.
Tutkimuksen tuloksena arviointimenetelmät jaoteltiin asiantuntijamenetelmiin ja käyttäjäkeskeisiin menetelmiin. Asiantuntijamenetelmiä olivat heuristinen arviointi, asiantuntija-arviointi ja SEEM-arviointi. Käyttäjäkeskeisiä menetelmiä olivat puolestaan käyttäjätestaus, ryhmätestaus, psykofysiologinen mittaus, betatestaus sekä kyselyt ja haastattelut. Asiantuntijamenetelmien keskeisenä hyötynä löydettiin, että niitä voidaan hyödyntää missä tahansa suunnittelun vaiheissa. Suurimpana haittana niillä oli, että asiantuntijoiden tekemän arvioinnin myötä ne erkaantuvat käyttäjistä, eivätkä löydä siten kaikkia pelaajien kohtaamia ongelmia. Käyttäjäkeskeisissä menetelmissä on mukana varsinaisia pelaajia ja niiden hyötyinä oli siten arviointi ja ongelmien löytäminen pelaajien näkökulmasta. Käyttäjäkeskeisten menetelmien hyödyntämiseksi tarvitaan kuitenkin toimiva peli ja ne vaativat myös enemmän resursseja kuin asiantuntijamenetelmät. Menetelmien valintaa tarkastellessa huomattiin, että siihen vaikuttaa millaista tietoa arvioinnista halutaan saada, missä vaiheessa pelin kehitys on ja millaisia resursseja on saatavilla? Valinnassa tulee lisäksi ottaa huomioon erilaisten arviointimenetelmien yhdistäminen ja rinnakkainen käyttö, sillä erilaiset menetelmät täydentävät toisiaan niin käytännön peliarvioinnissa kuin myös tieteellisessä tutkimuksessa.
Tulokset antoivat uuden näkökulman erilaisista pelattavuuden arviointimenetelmistä ja niiden vertailusta. Jatkotutkimuksena tarvitaan lisää erilaisia näkemyksiä pelin arviointimenetelmien kartoittamisesta. Arviointimenetelmiä tulisi myös testata lisää käytännön tilanteissa ja jatkokehittää. Lisäksi tarvitaan lisää tutkimusta, jonka myötä voitaisiin siirtyä pelin käytettävyyden tutkimuksesta enemmän kohti pelattavuuden tutkimusta, sillä pelit eroavat tavallisista järjestelmistä ja perinteinen käytettävyys ei pysty siten selittämään pelistä saatavaa monimuotoista pelikokemusta yhtä kattavasti kuin pelejä varten kehitetty pelattavuuden konsepti.
Tutkimuksen tuloksena arviointimenetelmät jaoteltiin asiantuntijamenetelmiin ja käyttäjäkeskeisiin menetelmiin. Asiantuntijamenetelmiä olivat heuristinen arviointi, asiantuntija-arviointi ja SEEM-arviointi. Käyttäjäkeskeisiä menetelmiä olivat puolestaan käyttäjätestaus, ryhmätestaus, psykofysiologinen mittaus, betatestaus sekä kyselyt ja haastattelut. Asiantuntijamenetelmien keskeisenä hyötynä löydettiin, että niitä voidaan hyödyntää missä tahansa suunnittelun vaiheissa. Suurimpana haittana niillä oli, että asiantuntijoiden tekemän arvioinnin myötä ne erkaantuvat käyttäjistä, eivätkä löydä siten kaikkia pelaajien kohtaamia ongelmia. Käyttäjäkeskeisissä menetelmissä on mukana varsinaisia pelaajia ja niiden hyötyinä oli siten arviointi ja ongelmien löytäminen pelaajien näkökulmasta. Käyttäjäkeskeisten menetelmien hyödyntämiseksi tarvitaan kuitenkin toimiva peli ja ne vaativat myös enemmän resursseja kuin asiantuntijamenetelmät. Menetelmien valintaa tarkastellessa huomattiin, että siihen vaikuttaa millaista tietoa arvioinnista halutaan saada, missä vaiheessa pelin kehitys on ja millaisia resursseja on saatavilla? Valinnassa tulee lisäksi ottaa huomioon erilaisten arviointimenetelmien yhdistäminen ja rinnakkainen käyttö, sillä erilaiset menetelmät täydentävät toisiaan niin käytännön peliarvioinnissa kuin myös tieteellisessä tutkimuksessa.
Tulokset antoivat uuden näkökulman erilaisista pelattavuuden arviointimenetelmistä ja niiden vertailusta. Jatkotutkimuksena tarvitaan lisää erilaisia näkemyksiä pelin arviointimenetelmien kartoittamisesta. Arviointimenetelmiä tulisi myös testata lisää käytännön tilanteissa ja jatkokehittää. Lisäksi tarvitaan lisää tutkimusta, jonka myötä voitaisiin siirtyä pelin käytettävyyden tutkimuksesta enemmän kohti pelattavuuden tutkimusta, sillä pelit eroavat tavallisista järjestelmistä ja perinteinen käytettävyys ei pysty siten selittämään pelistä saatavaa monimuotoista pelikokemusta yhtä kattavasti kuin pelejä varten kehitetty pelattavuuden konsepti.
Kokoelmat
- Avoin saatavuus [32049]