Digitaalisten oppimispelien käyttö opetuksessa ja niiden vaikutus oppimiseen
Ylitervo, Elias (2021-10-11)
Ylitervo, Elias
E. Ylitervo
11.10.2021
© 2021 Elias Ylitervo. Tämä Kohde on tekijänoikeuden ja/tai lähioikeuksien suojaama. Voit käyttää Kohdetta käyttöösi sovellettavan tekijänoikeutta ja lähioikeuksia koskevan lainsäädännön sallimilla tavoilla. Muunlaista käyttöä varten tarvitset oikeudenhaltijoiden luvan.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202110129125
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202110129125
Tiivistelmä
Videopelaamisen suosio lasten keskuudessa on kasvanut suuresti viimeisten vuosikymmenten aikana. Samaan aikaan koulu on käynyt läpi erilaisia murroksia, joilla on pyritty vastaamaan yhteiskunnan tarpeisiin. Oppikirjoista oppiminen on vähentynyt ja rinnalle on tullut uusia tapoja opettaa ja oppia, joista yksi on digitaaliset oppimispelit. Lasten vapaa-ajalta tutun ja mieluisan ajanviettomuodon siirtäminen oppimiskontekstiin on oikein toteutettuna tehokas tapa edistää oppimista. Digitaalisten oppimispelien käyttö suomalaisissa kouluissa on kuitenkin kohtalaisen vähäistä, vaikka niiden suosio näyttääkin olevan kasvussa.
Tässä tutkielmassa tutkitaan sitä, miten digitaalisia oppimispelejä voidaan käyttää opetuksessa ja miten ne vaikuttavat oppimiseen. Tutkielmassa avataan digitaalisiin oppimispeleihin liittyviä käsitteitä ja ominaisuuksia, sekä tarkastellaan niihin liittyviä positiivisia vaikutuksia ja niiden käyttöön liittyviä haasteita koulukontekstissa. Tutkielma on kuvaileva kirjallisuuskatsaus, joka on toteutettu laadullisena tutkimuksena. Tutkielmassa on käytetty kattavasti sekä ulkomaisia, että kotimaisia tutkimuksia ja kirjallisuutta.
Tutkielman tulokset osoittavat, että digitaaliset oppimispelit ovat varteenotettavia oppimisen tukemisen välineitä, mutta ne hakevat vielä paikkaansa suomalaisissa kouluissa. Tämä johtuu esimerkiksi siitä, että koulujen käytössä olevat resurssit ovat paikoin puutteellisia ja siitä, että useimmille opettajille oppimispelit ovat vielä suhteellisen vieras käsite. Tutkielman tavoite onkin lisätä tietoisuutta digitaalisista oppimispeleistä ja antaa niistä hyödyllistä tietoa kasvatusalan toimijoille.
Tässä tutkielmassa tutkitaan sitä, miten digitaalisia oppimispelejä voidaan käyttää opetuksessa ja miten ne vaikuttavat oppimiseen. Tutkielmassa avataan digitaalisiin oppimispeleihin liittyviä käsitteitä ja ominaisuuksia, sekä tarkastellaan niihin liittyviä positiivisia vaikutuksia ja niiden käyttöön liittyviä haasteita koulukontekstissa. Tutkielma on kuvaileva kirjallisuuskatsaus, joka on toteutettu laadullisena tutkimuksena. Tutkielmassa on käytetty kattavasti sekä ulkomaisia, että kotimaisia tutkimuksia ja kirjallisuutta.
Tutkielman tulokset osoittavat, että digitaaliset oppimispelit ovat varteenotettavia oppimisen tukemisen välineitä, mutta ne hakevat vielä paikkaansa suomalaisissa kouluissa. Tämä johtuu esimerkiksi siitä, että koulujen käytössä olevat resurssit ovat paikoin puutteellisia ja siitä, että useimmille opettajille oppimispelit ovat vielä suhteellisen vieras käsite. Tutkielman tavoite onkin lisätä tietoisuutta digitaalisista oppimispeleistä ja antaa niistä hyödyllistä tietoa kasvatusalan toimijoille.
Kokoelmat
- Avoin saatavuus [32026]