Increasing user motivation of neurological occupational therapy in virtual reality using gamification
Penttilä, Aleksi (2022-03-18)
Penttilä, Aleksi
A. Penttilä
18.03.2022
© 2022 Aleksi Penttilä. Ellei toisin mainita, uudelleenkäyttö on sallittu Creative Commons Attribution 4.0 International (CC-BY 4.0) -lisenssillä (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Uudelleenkäyttö on sallittua edellyttäen, että lähde mainitaan asianmukaisesti ja mahdolliset muutokset merkitään. Sellaisten osien käyttö tai jäljentäminen, jotka eivät ole tekijän tai tekijöiden omaisuutta, saattaa edellyttää lupaa suoraan asianomaisilta oikeudenhaltijoilta.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202203181409
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202203181409
Tiivistelmä
Neurological rehabilitation is a long process which requires a lot of work and motivation from the patient to be effective. Though patients might be motivated to partake in rehabilitation just to improve their own ability to live a more fulfilling life, it is beneficial for all parties involved to enhance patient motivation by other means as well. Gamification aims to increase user motivation with the introduction of game-like elements in a non-game context. In this study, the effectiveness of gamification techniques, common in fields such as education and life-style applications, are investigated on a virtual reality-based neurological rehabilitation software.
In this study a user study was conducted to evaluate the motivational aspect of gamification. Ten test subjects (six male and four female) aged 22–34 participated in two settings in a random predetermined order: a gamified environment and a simplified environment. After each play session, the participants filled a questionnaire and partook in a short semi-structured interview relating to the experience.
Mixed methods analysis was conducted, meaning results were analyzed both quantitatively and qualitatively. In quantitative analysis, the results showed that participants’ intrinsic motivation was greater during the gamified play session as opposed to the simplified one. Additionally, participant amotivation was somewhat higher in the simplified version. Qualitative analysis showed that the aesthetic elements combined with scoring system increased interest and motivation in the gamified environment. Though which independent elements contributed how much remained inconclusive.
Follow-up studies with larger sample sizes could confirm the findings in this study and even go as far as to compare different gamification methods to further improve the usefulness of gamification in rehabilitation context. Neurologinen kuntoutus on pitkä prosessi, joka vaatii paljon työtä ja motivaatiota potilaalta vaikuttaakseen tehokkaasti. Vaikka potilaat voivat olla motivoituneita kuntoututumaan parantaakseen elämänlaatuaan ja toimintakykyään, on hyödyllistä tukea motivaatiota myös toisin keinoin. Tässä tutkimuksessa tutkittiin pelillistämisen, jota on käytetty muun muassa koulutusja elämäntapasovelluksissa, hyötyjä virtuaalitodellisuudessa järjestettävässä neurologisessa kuntoutussovelluksessa.
Kymmenen koehenkilöä (kuusi miestä ja neljä naista) iältään 22–34 ottivat osaa tutkimukseen, jossa he kokeilivat kahta satunnaisessa järjestyksessä valittua virtuaalitodellisuusympäristöä: pelillistettyä, sekä yksinkertaistettua. Molemman pelisession jälkeen osallistujat täyttivät kyselylomakkeen ja osallistuivat lyhyeen haastatteluun.
Tulokset analysoitiin monimenetelmä analyysillä, tarkoittaen että tulokset analysoitiin kvantitatiivisesti ja kvalitatiivisesti. Kvantitatiivisessa analyysissä tulokset osoittivat osallistujien kokeneen enemmän sisäistä motivaatiota pelillistetyssä ympäristössä kuin yksinkertaistetussa. Lisäksi koehenkilöt kokivat jokseenkin enemmän motivaation puutetta yksinkertaisessa versiossa ympäristöstä. Kvalitatiivinen analyysi osoitti, että esteettiset elementit sekä pisteiden lasku lisäsivät kiinnostusta ja motivaatiota pelillistettyyn version. Kuitenkin epäselväksi jäi, kuinka paljon yksittäiset elementit vaikuttivat tähän tuntemukseen.
Jatkotutkimukset suuremmalla osallistujamäärällä voisivat vahvistaa tämän tutkimuksen löytöjä. Lisäksi olisi mahdollista vertailla eri pelillistämismenetelmiä ja niiden hyötyjä neurologisessa kuntoutuksessa.
In this study a user study was conducted to evaluate the motivational aspect of gamification. Ten test subjects (six male and four female) aged 22–34 participated in two settings in a random predetermined order: a gamified environment and a simplified environment. After each play session, the participants filled a questionnaire and partook in a short semi-structured interview relating to the experience.
Mixed methods analysis was conducted, meaning results were analyzed both quantitatively and qualitatively. In quantitative analysis, the results showed that participants’ intrinsic motivation was greater during the gamified play session as opposed to the simplified one. Additionally, participant amotivation was somewhat higher in the simplified version. Qualitative analysis showed that the aesthetic elements combined with scoring system increased interest and motivation in the gamified environment. Though which independent elements contributed how much remained inconclusive.
Follow-up studies with larger sample sizes could confirm the findings in this study and even go as far as to compare different gamification methods to further improve the usefulness of gamification in rehabilitation context.
Kymmenen koehenkilöä (kuusi miestä ja neljä naista) iältään 22–34 ottivat osaa tutkimukseen, jossa he kokeilivat kahta satunnaisessa järjestyksessä valittua virtuaalitodellisuusympäristöä: pelillistettyä, sekä yksinkertaistettua. Molemman pelisession jälkeen osallistujat täyttivät kyselylomakkeen ja osallistuivat lyhyeen haastatteluun.
Tulokset analysoitiin monimenetelmä analyysillä, tarkoittaen että tulokset analysoitiin kvantitatiivisesti ja kvalitatiivisesti. Kvantitatiivisessa analyysissä tulokset osoittivat osallistujien kokeneen enemmän sisäistä motivaatiota pelillistetyssä ympäristössä kuin yksinkertaistetussa. Lisäksi koehenkilöt kokivat jokseenkin enemmän motivaation puutetta yksinkertaisessa versiossa ympäristöstä. Kvalitatiivinen analyysi osoitti, että esteettiset elementit sekä pisteiden lasku lisäsivät kiinnostusta ja motivaatiota pelillistettyyn version. Kuitenkin epäselväksi jäi, kuinka paljon yksittäiset elementit vaikuttivat tähän tuntemukseen.
Jatkotutkimukset suuremmalla osallistujamäärällä voisivat vahvistaa tämän tutkimuksen löytöjä. Lisäksi olisi mahdollista vertailla eri pelillistämismenetelmiä ja niiden hyötyjä neurologisessa kuntoutuksessa.
Kokoelmat
- Avoin saatavuus [32026]